viernes, 4 de abril de 2008

LOS JUEGOS DE MESA EN LA ANTIGUEDAD (2)



EL JUEGO DE TUTANKAMON

Para acceder al más allá había que jugar una última partida.


Probablemente, el mejor testimonio de estos primitivos juegos de mesa sea el "senet", pasatiempo preferido de los antiguos egipcios. Lo practicaban tanto niños como adultos, ricos como pobres; y si estos últimos dibujaban sus tableros en la arena y utilizaban toda suerte de artilugios a modo de fichas, los más pudientes contaban con magníficos tableros de marfil y madera y con fichas talladas en madera, cerámica esmaltada u otros materiales nobles.

Pero su importancia iba más allá de la simple existencia terrenal: en el famoso "Libro de los muertos", el magnífico código ilustrado que relaciona todos los procedimientos rituales que debían seguirse para acceder al mundo del más allá, un pasaje recordaba precisamente que el difunto tenía que jugar una partida de "senet" con un adversario invisible, otro ejemplo del sentido sagrado que tenía el juego en aquella época.




Las reglas del "senet" no han sido transmitidas de forma directa, pero se han podido reconstruir gracias a la paciente labor de los arqueólogos, que han examinado todas sus representaciones, y de los etnógrafos que han partido de las reglas de los juegos todavía vigentes para confrontarlas después con los distintos hallazgos arqueólogicos. Los expertos han concluido en que se trataba de una carrera de velocidad entre dos jugadores. Cada uno de ellos disponía de cinco fichas, o siete según otras fuentes, en blanco y negro para diferenciarse.

El objetivo era completar un recorrido que constaba de 30 casillas repartidas en tres hileras paralelas de 10 casillas cada una, numeradas de forma secuencial y designadas por un nombre. Las fichas se movían de la casilla una a la 10, después de la 11 a la 20 y de la 21 a la 30.

Para iniciar el juego, las fichas se colocaban alternativamente sobre las 10 o 14 primeras casillas. Para moverse, los jugadores lanzaban cuatro fichas con una cara blanca y otra negra. Las combinaciones de las tiradas daban las siguientes puntuaciones: una blanca y tres negras valía un punto; dos blancas y dos negras, dos puntos; tres blancas y una negra, cuatro puntos; y cuatro negras, cuatro puntos. Según la puntuación obtenida se movían las fichas hacia atrás o adelante.

Cuando todas las fichas de un mismo color se encontraban en la última fila, podían terminar el recorrido alcanzando una a una la última casilla del tablero. El jugador que conseguía llevar en primer lugar todas sus fichas a la última casilla ganaba.

Naturalmente el juego se complicaba porque había que responder ciertas reglas: si una ficha caía en una casilla ocupada por otra, ésta tenía que abandonar la casilla y ponerse en la que acababa de dejar libre el invasor. Además, si las fichas de un mismo color ocupaban dos casillas seguidas, las del oponente no podían atacar, por lo que tenían que variar su recorrido. Si las fichas seguidas eran tres, formaban una fortaleza infranqueable. La casilla 27, marcada por el signo jeroglífico del agua (tres pequeñas líneas ondulantes), era una emboscada: si la ficha tenía la mala fortuna de caer en ella, tenía que volver al principio, a la casilla uno, o a la contigua si ésta estaba ocupada.





PARA JUGAR:

n3ri.com.ar/2010/05/senet-el-juego-que-juegan-en-lost/

No hay comentarios.:

Publicar un comentario

Entradas populares