martes, 29 de mayo de 2007

LAS REGLAS DE JUEGO







  1. En cada juego rige una legalidad propia distinta a la del mundo de afuera: las reglas. No hay juego sin reglas. El más simple, como el que se improvisa solitariamente con las baldosas de la vereda mientras caminamos sin apuro, y que consiste en no pisar las líneas entre baldosas, o pisar las rojas y saltear las blancas, ya denuncia la presencia de una ley al menos: pierdo si piso la raya, o las baldosas blancas. Es equivocada la calificación "juego sin reglas" que hace el psicoanalista Winnicott del juego entre el terapeuta y su pequeña paciente descripto en "Playing and reality". Si en el garabato sobre el papel la niña tiene que "ver" una escena y retocarla, la regla es clara y consiste en aceptar el garabato y corregirlo hasta delinear una figura reconocible. La paciente puede negarse a jugar, pero si acepta el desafío, debe someterse a la regla del juego. Porque la regla es el juego.


  2. No hay juego sin reglas. Hasta los jugueteos explorativos con hilos o alambres o con un pedazo de masilla responden a reglas. En estos casos el juego comienza cuando acatamos los límites y las posibilidades de la materia con la que se juega. Esos límites son las reglas del juego.


  3. Pero también jugar es fundar un orden y, una vez fundado, someterse voluntariamente y con placer a él. En el caso de las tradicionales y de los que incluyen expresamente un reglamento, el juego no se produce, ni siquiera arranca, si los jugadores no se comprometen tácitamente a respetar sus reglas.


  4. Por supuesto que cuando alguien piensa en juego lo asocia inmediatamente con libertad, alegría, espontaneidad, soltura, entusiasmo, pero no con reglas. En mis cursos suelo empezar con este ejercicio: pido a mis alumnos que me dicten las palabras que espontáneamente asocian con el juego y las voy anotando en la pizarra. Es muy difícil que alguien nombre "regla", "orden", "esfuerzo", "tensión", "atención". Porque relacionan estas palabras con la disciplina de las horas de estudio y de trabajo, y no con el juego. Sin embargo los juegos transcurren en ciclos de tensión y relajación. Y el buen jugador es quien se esfuerza y pone sus cinco sentidos en la actividad lúdica, no olvida las reglas y sabe que, mientras juega, forma parte de un orden. También sabe que el juego consiste en modificar ese orden para transformarlo en otro, y que cada movimiento dentro del juego apuntará hacia ese "otro" orden que él ( o su equipo ) quiere imponer.


  5. El orden asegura la libertad del jugador. La relación entre orden y libertad es clara en todos los juegos.


  6. Los juegos se parecen a las utopías y a los paraísos. Juegos, paraísos y utopías son mundos cerrados, microcosmos. Los tres pertenecen a la familia de creaciones virtuales: productos de la imaginación y la inventiva, no tienen falla, son ámbitos a los que se puede entrar y salir (los juegos), de los que se fue arrojado hace mucho tiempo (paraíso) o a los que se quiere llegar (utopía). Si la nostalgia y el deseo atormentan a los hombres cuando piensan en paraísos y utopías, el jugador en cambio es quien actualiza el reino y se mete adentro. Si utopías y paraísos son maravillas lejanas y ajenas (inaccesibles), el jugador tiene el poder de moverse dentro del juego y transformar el orden de partida en su paraíso personal.


  7. El jugador siempre juega con presencias. El juego es pura apariencia. Se juega con lo que aparece. Lo que aparece es lo que parece: pura presencia. En el juego lo invisible se hace visible y lo del otro lado (el más allá, la muerte, fantasmas, ángeles y demonios) se integra a la dimensión plana del juego. "En la rayuela --define Julio Cortázar-- el cielo está en el mismo plano que la Tierra en la acera roñosa de mi infancia".


  8. Graciela Scheines, "JUEGOS INOCENTES, JUEGOS TERRIBLES" (1998) Eudeba




En las fotografías, primero, alumnos de la Ciudad de Buenos Aires jugando al ajedrez en el Torneo Escolar, realizado el 26 de mayo, en la Escuela Nº 16 - D.E. 5º del Barrio porteño de Nueva Pompeya y segundo, chicos y grandes en el Campeonato criollo de Sapo, en la Feria de Mataderos, el pasado 25 de Mayo.

sábado, 19 de mayo de 2007

HISTORIA DEL PENSAMIENTO LÚDICO (I)



"Es una enorme, inmensa partida de ajedrez que se está jugando sobre el mundo entero..."

Lewis Carroll, "A través del espejo"

INTRODUCCION

El juego no es una actividad como cualquier otra. Es tan mágica como un ritual, ata y desata energías, oculta y revela identidades, teje una trama misteriosa donde entes y fragmentos de entes, hilachas de universos contiguos y distantes, el pasado y el futuro, cosas muertas y otras aún no nacidas se entrelazan armónicamente en un bello y terrible dibujo. Jugar es abrir la puerta prohibida, pasar al otro lado del espejo. Adentro, el sentido común, el buen sentido, la vida "real", no funcionan. La identidad se quiebra, aparece en fragmentos reiterados de uno mismo. La subjetividad (acostumbrada a estar sujeta, sumergida y subyugada) se expande y se multiplica como conejos saliendo uno tras otro de una galera infinita.

Jugando se adquiere una conciencia distinta de sí mismo: como no terminada ni unívoca. La existencia deja de ser derrotero. Si el derrotero es la dirección que se da por escrito para un viaje marítimo, y también el libro en que están apuntados estos caminos o derrotas, el que juega intuye que la vida es otra cosa y se interna en ella como en un jardín de senderos que se bifurcan. El jugador se instala en la pura apariencia del mundo, que es donde el misterio comienza.


Las fotos corresponden a las Simultáneas de Ajedrez que se jugaron, el jueves 17 de mayo, en la Plaza de Mayo. Alli aparecen alumnos de 6º "A" de la Escuela Nº 5 - D.E. 21º de la Ciudad de Buenos Aires.

HISTORIA DEL PENSAMIENTO LÚDICO (II)



HOMO LUDENS

Es cierto que se ha escrito sobre el juego desde tiempos remotos, pero hasta bien entrado el siglo XX no se trataba más que de referencias aisladas o notas al margen. Desde Heráclito, que en el fragmento 52 se refiere a Dios como un niño que juega, Platón, Aristóteles, Erasmo, Shakespeare, Calderon, Racine, Schiller, entre otros, se aproximaron al tema en forma lúdica.

Tal vez porque es cosa de niños. O por su carácter diabólico en la óptica de la moral cristiana, que pone la virtud en el trabajo y el esfuerzo y en el valor redentor del sufrimiento. Lo cierto es que tuvieron que pasar muchos años para que el juego fuera objeto de un pensamiento responsable y sistemático.

Hacia fines del siglo XIX hubo algunos intentos de desentrañarlo, como los libros de Karl Groos, "Los juegos de los animales" (1896) y "Los juegos de los hombres" (1899). Entonces estaban de moda las teorías naturalistas y Groos explica el juego como energía biológica sobrante. En el segundo de los libros el autor se demora en la relación entre la actividad lúdica y artística, poniendo el acento en el arte, por supuesto.

Recién en 1938 en Leyden (Holanda) apareció la primera obra específica sobre el tema: "Homo ludens" de Johan Huizinga, más de trescientas páginas con datos históricos, citas e información antropológica. También en esos años un biólogo francés, Gustav Bally, estudiaba la conducta juguetona de los animales y dejó por escrito sus conclusiones en un excelente librito: "El juego como expresión de libertad" (1945), donde al final intenta una interpretación de su época proyectando los conceptos del juego a los distintos tipos humanos. Al mismo tiempo, John Von Neuman y Oskar Morgenstern hicieron las delicias de matemáticos y prospectivistas económicos con "La teoría de los juegos y el comportamiento económico" (1944), que abrió un nuevo camino de investigación: el de los juegos estratégicos o "ciencia de los conflictos", de aplicación en las ciencias políticas, matemáticas, psicológicas, marketing, finanzas y guerra.

En 1958 apareció "Teoría de los juegos" del francés Roger Caillois, libro breve y ordenado que señala desajustes y aclara conceptos. En la década del sesenta se editó "El juego como símbolo del Mundo", una cosmogonía lúdica extraña y sugestiva que fue tesis doctoral del alemán E. Fink, y en 1971, D.W. Winnicott publicó "Realidad y juego", otro clásico para psicólogos y psicoanalistas.


Las fotos corresponden a las Simultáneas de Ajedrez que se jugaron, el jueves 17 de mayo, en la Plaza de Mayo. Alli aparecen alumnos de 6º "A" de la Escuela Nº 5 - D.E. 21º de la Ciudad de Buenos Aires y el pequeño ajedrecista Darío Piñeiro, del Club de Ajedrez "Torre Blanca".

HISTORIA DEL PENSAMIENTO LÚDICO (III)



ENTRE WINNICOTT Y EL SEÑOR DE LOS ANILLOS

Después todo se aceleró. Los psicólogos releían a Freud, Lacan y Winnicott, estudiaban a Melanie Klein y descubrían "Games People Play" del canadiense Eric Berne. Desde el arrabal de las matemáticas Martín Gardner se convertía en el pionero de los juegos de ingenio. Los pedagogos y psicopedagogos tomaban cartas en el asunto, pontificaban sobre la importancia del juego en la educación e imponían la moda de los juguetes educativos y las ludotecas. Aparecieron en el mercado juguetes para ejecutivos, decorativos y carísimos, como esos huevos de mármol que alguna vez estuvieron de moda y que los yuppies manoseaban durante reuniones de directorio para descargar tensiones. Juegos de encastrar, péndulos perpetuos, bolilleros de ébano cumplieron funciones parecidas.

Luego salieron los sofisticados juegos de estrategia, como el Teg, donde se podía invadir naciones, ganar territorios ricos en petróleo, hacer triples alianzas y adueñarse del mundo. Los business games (Juego de las Empresas o Juegos de Gestión) se dieron a publicidad por los años ochenta. Las bases se anunciaban en los diarios y los auspiciaban importantes firmas comerciales. No podían participar jugadores individuales sino equipos de profesionales altamente especializados en distintas áreas de grandes empresas. Estos juegos consistían en resolver lo mejor posible un complejísimo problema. El dilema planteado era probable, es decir que podía ocurrir en un futuro más o menos cercano poniendo en peligro el equilibrio económico, financiero, social, laboral, etc., etc., de varios países en danza. Los premios al equipo ganador eran fabulosos: incluían la vuelta al mundo, muchísimo dinero y otras ventajas.

Estos juegos, cuya finalidad era prevenir situaciones de riesgo en la compleja estructura del mundo de las finanzas, formaban parte de la prospectiva, disciplina que también en esos años se había ganado un lugar académico y cuya intención era despejar las tinieblas del mañana. Que es decir: desterrar el azar, o al menos, reducirlo a su mínima expresión.

Más nuevos son los Juegos de Rol y Wargames, basados sobre libros ("El señor de los anillos" de J.R.R. Tolkien), películas, leyendas, etc. Requieren de un master que presenta el universo de juego y distribuye los roles. Jornadas, concursos, ventas, congresos para modificar las reglas o crear nuevas, revistas especializadas forman parte de la parafernalia de estos nuevos juegos que hacen delirar a los estudiantes universitarios. Los jugadores suelen presentarse disfrazados de sus personajes preferidos y funcionan como cofradía.

Simuladores, videojuegos, la robótica y la electrónica aplicada a juegos y juguetes infantiles, dilatan el mercado.


Las fotos corresponden a las Simultáneas de Ajedrez que se jugaron, el jueves 17 de mayo, en la Plaza de Mayo. Allí aparecen alumnos de 6º "A" de la Escuela Nº 5 - D.E. 21º de la Ciudad de Buenos Aires, el ajedrecista Marcos Blanco y la docente Andrea que nos acompañó en la experiencia.

HISTORIA DEL PENSAMIENTO LÚDICO (IV)



PRESENTE Y...¿FUTURO?

Hoy día el juego es tema de simposios y congresos internacionales. En cada ciudad existen centros y talleres de juego para adultos y para niños; nadie es digno de enseñar actuación ni literatura ni química -¡ni siquiera matemáticas!- si no utiliza técnicas lúdicas y juegos específicos. Si hace menos de treinta años el juego era una actividad infantil circunscripta al patio del fondo, a los recreos escolares o al baldío de la esquina, hoy en día es el ingrediente infaltable en las actividades prescriptas para giriátricos, en las reuniones de adultos, en las terapias para enfermos mentales.

Todo se juega. El pragmatismo asimila el juego a sus principios básicos, lo fuerza hasta hacerlo encajar en sus moldes, aun a costa de pervertir su sentido. Desde este nuevo enfoque, el juego deviene en algo eminentemente útil: un instrumento eficaz para encauzar a los infantes dentro del sistema de la vida adulta, prever conflictos empresariales y entrenar ejecutivos, planear estrategias de mercado, políticas y diplomáticas.

Esta actividad, tradicionalmente superflua y vana, es dimensionada ahora por su beneficio de inventario. Pierde su parentesco con la haraganería, el no hacer y el hacer inútil, abandona su condición de pasatiempo o "perdedero de tiempo" porque ya no se relaciona con perder sino con ganar: jugando se ganan años, experiencia, futuro, votos, dinero. Bajo la consigna "el que juega gana", el juego es asimilado al sistema.

Este intento de encajar el juego dentro del sistema de utilidades y beneficios de la "vida real" escamotea su auténtico sentido: su esencia ontológica y existencial. Jugando nos relacionamos con el ser, con la vida y la muerte, el más allá y el más acá, lo visible y lo invisible, la gracia y la desgracia (los designios de los dioses oscuros). Restauramos los lazos entre uno y el universo, entre uno y los otros...

Graciela Scheines, "Juegos Inocentes, juegos terribles" (1998) EUDEBA


Las fotos corresponden a las Simultáneas de Ajedrez que se jugaron, el jueves 17 de mayo, en la Plaza de Mayo. Alli aparecen alumnos de 6º "A" de la Escuela Nº 5 - D.E. 21º de la Ciudad de Buenos Aires, una pareja de turistas ingleses y el GM Pablo Lafuente

sábado, 12 de mayo de 2007

EL JUEGO INFANTIL Y EL AJEDREZ (1) p.78



1º ENCUENTRO NACIONAL DEL JUEGO INFANTIL Y EL AJEDREZ - LOBERIA 2007


Estas jornadas se realizaron los días 26 y 27 de abril, en la ciudad de Lobería, un lugar que está a 452 km de la ciudad de Buenos Aires, entre Mar del Plata y Necochea.

El jueves 26 fue para jugar, en doble turno, con 800 chicos de las escuelas del partido de Lobería.

El viernes 27 fue para reunirnos con los 180 maestros de estas escuelas. Se charló sobre la propuesta de la enseñanza del ajedrez y otros juegos dentro del marco escolar.


La jornada con los chicos estuvo a cargo del Técnico Nacional de Recreación Leandro Bleger, YO y seis profesores de Educación Física locales. La dinámica consistió en juegos recreativos para las rondas de apertura y cierre; y varias estaciones con juegos por donde rotaban los grupos en lapsos de 20 minutos aproximadamente.

Las distintas estaciones estaban conformadas con juegos como: "el campeonato de coturnos", "la invasión de los giroscópios", "la carrera de embolsados", "a tensar las telas y lanzar las pelotas", "el desafío de los tans", "el domino más largo del Mundo", "la sinfonía de los twisters", "pistas a la vista", "la comba y la cinchada" y "el rincón de los tableros gigantes".


La jornada con los maestros y profesores especiales estuvo a cargo del Profesor Jorge Berguier, el Maestro FIDE Marcelo Reides, el Licenciado Carlos Hospitaleche, el TNR Leandro Bleger y YO. Por un lado se presentó la propuesta de ajedrez y por el otro contamos la experiencia en varias escuelas de Capital Federal, con juegos antiguos y modernos, de los cinco continentes, construidos con materiales de reciclaje, como un recurso que suma ante las múltiples complejidades que presentan las escuelas actualmente.

EL JUEGO INFANTIL Y EL AJEDREZ (2) p.77



1º ENCUENTRO NACIONAL DEL JUEGO INFANTIL Y EL AJEDREZ - LOBERIA 2007


PISTAS A LA VISTA (MEMOTRES)

Una variante del conocido "juego de la memoria" pero con tres fichas por tema. Cada punto se logra con el destape de tres fichas. Dos ayudas dentro de la dinámica fácil y novedosa: los tres colores y la pìsta a la vista, al alcance de cualquier equipo.

Como en el resto de los juegos, se trató de un juego nuevo y se destacó la posibilidad de que cada chico pueda hacerlo con materiales de reciclaje como: recortes de diarios y revistas, cartón y muchas ganas.


TWISTER

Una de las estaciones brillaba con seis "twister" (el juego norteamericano más famoso del Mundo) para que los chicos puedan experimentar con sus cuerpos como piezas este maravilloso entretenimiento. Cada tablero convocaba a 8 participantes entre equipos y árbitros, por lo tanto, eran 48 chicos jugando simultáneamente en una armoniosa sintonía multicolor.

viernes, 11 de mayo de 2007

EL JUEGO INFANTIL Y EL AJEDREZ (3) p.76




LOBERIA 2007 - JUEGO DE LAS TELAS MULTICOLORES

Este juego tiene mucho que ver con el "pelele", un antiguo y extendido entretenimiento universal que consiste en mantear un monigote de paja que representa, por lo común, a algún personaje real particularmente impopular u odiado.

Durante generaciones fue un juego muy popular entre las mozas españolas. También los niños mantean peleles, especialmente en carnaval.

Cómo se juega:

Se puede jugar al pelele dentro de la casa, pero es más divertido al aire libre, donde se le puede lanzar a mayor altura. Los tres, cuatro o más participantes extienden la tela en el suelo y colocan al pelele en su centro. Luego, cada uno sujeta firmemente, con las dos manos, el sector del borde de la tela que le corresponda y, a una señal convenida, tira de él para levantarla y tensarla, de modo que el monigote salte al aire y vuelva a caer en ella. Nuevo tirón hacia arriba y de vuelta a caer. Gana el equipo que mantiene al pelele más tiempo sobre la tela.

En nuestro caso reemplazamos al "pelele" por una pelota de voley y la competencia radicaba en enviarla a los costados donde esperaban los otros equipos sin que se caiga al suelo. La diversión fue genuina y el trabajo de coordinación de los equipos algo fantástico. Más aún si tenemos en cuenta que los equipos estaban formados por chicos de distintas escuelas, integrados alli para llevar a cabo el juego.

viernes, 4 de mayo de 2007

EL JUEGO INFANTIL Y EL AJEDREZ (4) p.75



LOBERIA 2007 - ENTRE COTURNOS Y GIROSCOPIOS

1) Los coturnos formaban parte de la vestimenta de los actores trágicos de la antigüedad grecorromana, para parecer más altos.

Inventado por los griegos y adoptado por los romanos, los coturnos servían para dar altura al actor. De esta manera conseguían que los personajes nobles sobresalieran sobre el coro y, por otra parte, servía para dar proporción al actor con las grandes dimensiones de la máscara.

COMO SE JUEGA

Andar sobre coturnos no es más que cuestión de práctica y algo de confianza.

"Seguir al líder" es un sencillo y popular juego de coturnos. Se elige al "líder" entre los participantes, debiendo el resto seguir sus pasos e imitar cada movimiento que aquél hace.


2) El giroscopio es un juego de niños antiguo y universalmente conocido. Los motivos de sus caras son muchísimos y sólo hace falta la propia energía, a través de sus manos, para hacerlos girar.

Hay un juego romano llamado "turbo". Se dibuja un círculo en el suelo, dividido en diez segmentos desiguales. Al más grande se le pone un 1, y así hasta el 10, que corresponde al más pequeño. Los jugadores hacen girar su platillo en el centro, y se puntúa según donde se pare.

martes, 1 de mayo de 2007

EL JUEGO INFANTIL Y EL AJEDREZ (5) p.74



LOBERIA 2007 - CARRERA DE EMBOLSADOS

Las carreras de embolsados alcanzan su mayor popularidad durante las vacaciones estivales. Se practican sobre todo en picnics y fiestas de cumpleaños que se celebran al aire libre. Constituyen, desde luego, una actividad excitante y la mar de divertida. Todo lo que se precisa es una bolsa de arpillera y un buen sentido del equilibrio. Las carreras de embolsados se disputan a todo lo largo y ancho de los Estados Unidos (normalmente con ocasión de las fiestas nacionales). También son populares en el continente europeo, y en España, en particular, quien más quien menos ha participado alguna vez en una carrera de embolsados.

Cómo se juega

Los participantes se introducen en sus respectivas bolsas de arpillera en la línea de salida. Manteniendo las bolsas a la altura del pecho, se ponen en línea procurando guardar el equilibrio, a la espera de que se dé la señal de partida. Normalmente la da uno de los animadores que, o bien dispara al aire una pistola de fulminantes, o da el grito de "¡Ya!". Una vez dada la señal, los participantes se lanzan a correr a saltos a lo largo de la pista esforzándose por llegar primero a la línea de llegada. Todo corredor que tropiece intencionalmente con otro para hacerle caer al suelo queda inmediatamente descalificado. Ahora bien, si el corredor cae involuntariamente, puede volver a levantarse y, siempre dentro de su bolsa, proseguir la carrera. El primero que llega a la línea de meta es el ganador. Por lo general hay un juez en la línea de llegada que decide quién es el ganador en caso de producirse un final muy apretado. En cualquier caso, la decisión del juez es definitiva.

Las carreras de embolsados deben realizarse en el campo o sobre el césped, es decir, en terrenos blandos, y no sobre pistas de cemento o en la calle. La salida y la llegada de la carrera deben señalizarse por medio de piedras o postes, que pueden decorarse con tiras de papel rizado de diferentes colores. La longitud de la carrera oscila normalmente entre 40 y 60 metros.

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