miércoles, 24 de enero de 2018

SIGMUND GAME


 UN JUEGO DE TABLERO PREPARADO PARA MARTINA Y SUS ALLEGADOS: TABLERO CON VEINTE CASILLAS, 2 DADOS, FICHAS DE CUATRO COLORES.


 LO PUEDE JUGAR SOLA, CON SU AMIGO SANTINO, CON SUS PADRES O LOS CUATRO: 1) SORTEA QUIÉN COMIENZA, 2) TIRA LOS DADOS, 3) TAPA CON LA FICHA DE SU COLOR LA CASILLA QUE COINCIDE CON LOS DADOS Y ASÍ SUCESIVAMENTE Y 4) GANA EL PRIMERO QUE AGOTA SUS FICHAS.


MARTINA TIENE 5 AÑOS, EN UNA SEMANA DEJÓ LOS JUEGUITOS DEL CELULAR Y SU CEREBRO SE EXTENDIÓ VARIOS METROS CUADRADOS, POR LA CANTIDAD DE INFORMACIÓN QUE TUVO QUE ASIMILAR PARA COMPRENDER EL JUEGO: LENGUAJE, MATEMÁTICAS, ATENCIÓN, MEMORIA Y MUCHA DIVERSIÓN.


 DESCUBRIÓ EL TABLERO CON SUS CASILLAS, DESCUBRIÓ LOS DADOS, DESCUBRIÓ LA DINÁMICA DE UN JUEGO DE TABLERO, DESCUBRIÓ LA COMPETENCIA, APRENDIÓ A GANAR Y A PERDER Y MÁS QUE NADA A COMPARTIR UN ENTRETENIMIENTO.


 EL NOMBRE DEL JUEGO SURGIÓ POR EL LUGAR DONDE MARTINA LO RECIBE POR PRIMERA VEZ: EL RESTAURANT DE SUS PADRES, SOBRE LA RUTA 40 EN JUNÍN DE LOS ANDES.



 NO TUVE TIEMPO PARA AVERIGUAR POR QUÉ EL RESTAURANT SE LLAMA "SIGMUND", TAL VEZ SEA POR EL PADRE DEL PSICOANÁLISIS O TAL VEZ NO.


 POR CIERTO QUE SE TRATA DE UN LUGAR MUY AGRADABLE, DISEÑADO CON CREATIVIDAD, CON PROFESIONALIDAD EN LA COCINA Y AMBIENTE DE FAMILIA.


MODELO PARA ARMAR:
1) IDEAL PARA CHICOS DE PRE ESCOLAR, DONDE TODAVÍA NO TIENE QUE TOMAR DECISIONES,
2) SOLAMENTE TIENE QUE BUSCAR LOS NÚMEROS Y COMPLETARLOS CON LAS FICHAS. 
3) SI SALE 6/6 TIENE QUE "PASAR" EL TURNO PORQUE ESA COMBINACIÓN DE DADOS NO EXISTE EN LAS CASILLAS. 
4)TAMBIÉN TIENE QUE PASAR CUANDO LA CASILLA QUE BUSCA YA ESTÁ OCUPADA POR OTRA FICHA.
 5)GANA EL PRIMERO QUE SE QUEDA SIN FICHAS.
SI JUEGAN DOS: 10 FICHAS PARA CADA UNO; SI JUEGAN TRES: 7 FICHAS PARA CADA UNO; SI JUEGAN CUATRO: 5 FICHAS PARA CADA UNO.

                                                     POSTALES DE ESPAÑA












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