viernes, 27 de junio de 2014

EL INVENTOR DE JUEGOS

                                                          PRIMERA PARTE
                                                EL GANADOR DEL CONCURSO



"Su madre no entendía nada. ¿Qué premio podía ser tan extraordinario como el hecho de que no mencionaran premio alguno? Inclusive un viaje por el mundo tenía sus límites y sus plazos...pero un premio sin nombre podía ser imaginado y vuelto a imaginar, y nunca se gastaría...
Una tormenta que duró dos días lo ayudó a trabajar, porque tuvo que quedarse en casa. Y así, una semana después de recibir la revista en el tiro a los patos, Iván completo el juego."
( LAS AVENTURAS DE VÍCTOR JADE)





"--Nunca te vi ni oí tu nombre.
--Eso es por culpa de tus juegos. ¿Te acordás del día en que inventaste el juego del hombre invisible? Yo fui una de las que se propuso para niña invisible. Me salió tan bien que todos siguen sin verme.
--Yo te veo...
--Ahora sí, porque estamos solos. Pero cuando estoy entre los demás me pierdo, me confundo. Todos los días grito: ¡El juego terminó! ¡Ya no soy más la niña invisible!. Pero no me oyen ni me ven."
( LA NIÑA INVISIBLE )



"El señor Possum se acercó a hablar con Iván.
--Que yo sepa, usted no pidió ninguna autorización para hacer esa Búsqueda del tesoro.
--No tengo nada que ver con eso, señor Possum.
--Pero en el colegio no se habla de otra cosa. Todos dicen: la Búsqueda del Tesoro de Iván Dragó.
--No me gustan los juegos de ninguna clase, señor director. Los considero una pérdida de tiempo.
--Sé que me está mintiendo, pero no voy a castigarlo por eso. La Búsqueda del Tesoro era una tradición en Possum hasta hace unos pocos años. No es mala idea volver a realizar un juego como los de las viejas épocas. Espero que haya incluido un verdadero premio. Estos muchachos que veo por aquí parecen muy ansiosos. No sé qué pasará si se sienten defraudados."
( LA BÚSQUEDA DEL TESORO )





"Y mientras los gritos de furia y de victoria y de dolor se oían a lo lejos, y las contusiones se multiplicaban, un temblor recorrió el edificio, desde los cimientos hasta la terraza.
--No pensé que iba a pasar algo así --le dijo más tarde Iván a la niña invisible--. Había calculado un pequeño temblor, y algunos metros de hundimiento. Lo suficiente para que el colegio fuera clausurado por un tiempo... No conté con todos esos energúmenos saltando a la vez sobre la misma zona de peligro...
El colegio no fue clausurado, porque no quedó nada para clausurar. Como si se tratara de un gigantesco ascensor, el edificio se hundió piso tras piso hasta quedar completamente bajo tierra.
Iván corrió a abrir la puerta que daba a la terraza. Y todos empezaron a subir despavoridos hacia la luz de la mañana."  ( EL FINAL DEL JUEGO )



"--Yo ya no puedo criarte. Voy a enviarte fuera de la ciudad, con tu abuelo Nicolás. Él aceptó hacerse cargo de tu educación. Quiere enseñarte el secreto de los juegos.
Y le habló de Zyl. Le dijo que era la Ciudad de los Juegos, que allí se habían fabricado los mejores juegos del mundo. Pero lo decía sin convicción, como si no lo creyera del todo. Como quien repite una leyenda que oyó en alguna parte, mucho tiempo atrás, y a la que no prestó atención."  ( DESPEDIDA )




EL INVENTOR DE JUEGOS

                                                               SEGUNDA PARTE:  ZYL



"--Zyl fue alguna vez una ciudad próspera. Aquí se fabricaban los mejores tableros de ajedrez y los rompecabezas más perfectos. De aquí salían las cajas azules del Cerebro Mágico, los naipes Zenia, que brillaban en la oscuridad, y algunos juegos quizás olvidados como La caza del Oso Verde y La torre de Babel. Pero de a poco todos nos fueron olvidando y no quedó nada. Mientras nuestra ciudad se apagaba, la Compañía de los Juegos Profundos crecía."  ( NICOLÁS DRAGÓ )





"--El propósito de la educación en Zyl es la invención de juegos --le recordó Nicolás, mientras ponía en la mochila una perinola, un cortaplumas, varios dados, un culbilete y mazos de naipes cuyo frente estaba en blanco, para que cada alumno dibujara las figuras de su elección. ...
El profesor retomó algo que había quedado pendiente de la clase anterior: la precisión de lenguaje con que debían ser redactadas las instrucciones.
--Nada de adjetivos innecesarios, ni metáforas, ni búsqueda de efectos. Nada de "cubos de la suerte" para referirse a los dados, ni de "mordió el polvo de la derrota", para señalar que un jugador ha perdido.
Ríos no pudo reprimir un bostezo. Darco lo advirtió:
--Muchos creen que esta materia es aburrida, pero les recuerdo que la redacción de instrucciones es fundamental para toda clase de juegos. Grandes inventores han fracasado porque sus reglas eran poco claras, o porque los juegos llegaban a situaciones no contempladas por el reglamento. A ver, el nuevo alumno: ¿qué es lo primero que debe decir un cuadernillo de instrucciones?
--Cómo empezar --dijo Dragó.
--No. El objetivo del juego. La meta está antes del comienzo. Todo se ordena con respecto a una meta. Eso es algo que Morodian ha aprendido muy bien, pero que nosotros aún no estamos en condiciones de entender."  ( EL COLEGIO DE ZYL )



"A medida que aprendía cosas nuevas en las clases, Iván se interesaba más y más en los juegos. Llevaba a todas partes una libreta de bolsillo donde anotaba sus ideas. En el colegio de ZYL explicaban que inventar un juego consistía en tres pasos.
El primero era la imagen: la búsqueda del polo norte, una caminata por la selva, un combate entre dragones. También podía ser una imagen abstracta: fichas rojas contra negras. Nada le gustaba más a Iván que ese comienzo.
El siguiente paso era un poco más difícil: diseñar los elementos del juego, los mecanismos para avanzar, imaginar los obstáculos que debería enfrentar cada jugador. En este paso surgían toda clase de problemas; y muchas ideas que habían parecido buenas se revelaban imposibles.
El último paso consistía en redactar las instrucciones. Era el momento favorito del profesor Darco, pero el más aburrido para Iván. Y sin embargo cada juego necesitaba de esos tres pasos, porque, como decía Darco, cuanto más difícil de inventar es un juego, más fácil será de jugar."  ( OTRO NUEVO ALUMNO )





"Diversos carteles indicadores daban equívocos indicios de la ubicación del laberinto. Eran parte del juego: uno señalaba una laguna; otro, hacia el campo sin límites. El laberinto hacía que los visitantes se extraviaran aun antes de entrar en él. Pero Iván tenía en su cabeza el mapa-rompecabezas y no se dejó engañar por las falsas señales. Pronto vio el cartel de madera que colgaba de dos cadenas oxidadas. El viento movía pesadamenbte el cartel y las cadenas chirriaban.
Le habían advertido que el laberinto era intrincado pero no había imaginado hasta qué punto."
( EL LABERINTO )




miércoles, 25 de junio de 2014

EL INVENTOR DE JUEGOS

                                                            TERCERA PARTE
                                   "LA COMPAÑÍA DE LOS JUEGOS PROFUNDOS"



"--Hay dos maneras de que lo deje entrar a la Compañía. Una es que su nombre esté en la lista. Ya vimos que no está. La otra es la prueba del papel.
--¿La prueba del papel?
--No se asuste, es una especie de acertijo. Hasta ahora nadie acertó. ¿Quiere probar suerte?...
El guardia sacó de un cajón de su escritorio una hoja en blanco. Estaba manchada de polvo y telarañas.
--¿Qué es esto? --preguntó. ...
--Es un juego --respondió.
El guardián consultó en sus papeles: instrucciones que le habían dejado en una carpeta de cartón, cuyo frente mostraba varias quemaduras de cigarrillos.
--Aquí está la solución. Veamos. Un juego, ésa es exactamente la respuesta. --El guardia se sorprendió--, No entiendo la lógica de esto, pero estoy obligado a dejarlo pasar."  ( LA PRUEBA )



"La sala de los ingenieros de juegos era el corazón de la Compañía. Estaba dividida en dos secciones: una destinada a los juegos simples y otra a los que exigían alguna clase de mecanismo. Los ingenieros de los juegos mecánicos parecían más agitados, como si fueran prisioneros de las cosas que inventaban. Nunca estaban muy seguros de cómo iban a reaccionar sus inventos, y sus manos temblaban al poner en marcha los mecanismos.
Los ingenieros de la otra sección parecían más tranquilos entre tableros, dados, figuras de cartón y reglamentos que no ofrecían peligro." ( LA SALA DE LOS INGENIEROS )




"La regla de Morodian  es que los juegos continúen: si alguien empieza con un juego de cartas, debe desear más cartas, y luego un tablero, y que ese tablero siga en otro...
--Para que los clientes compren más y la Compañía gane más...
--Ésa es una crítica simplista que se le ha hecho a menudo a Morodian. Lo que planea el Profundo es la conexión de todos los juegos en un único juego, total y definitivo, que es la obra de su vida. Todos los juegos son parte del JUEGO."  ( LA MÉTRICA DE LOS SUEÑOS )




"Iván aprovechó el ruido de la conversación para deslizarse bajo la cama. Pasó por encima de las revistas de historietas y de las hojas mecanografiadas hasta llegar a la caja de madera negra. Levantó la tapa unos centímetros y espió en interior con su linterna.
Era un mundo en miniatura, semejante al tablero que había visto en el televisor, pero no igual. Ésta era una versión más avanzada del juego, porque las figuras que había visto pintadas sobre el tablero, aquí eran piezas que podían moverse de lugar.
Además, no había un único tablero sino distintas capas que se deplegaban, y que obligaban a ramificar la aventura original. Parecía un juyego largo; un juego que podía comenzar a la tarde y terminar a la madrugada."  ( LA CAJA NEGRA )


"Quien haya visto algún modelo de El Juego de Iván Dragó (así se llamo finalmente) observará que no está fabricado por la Compañía de los Juegos Profundos. Una leyenda en su base dice Hecho en Zyl. Después de ese juego se hicieron otros, y algunos talleres abandonados volvieron a funcionar, y las cajas con la nueva versión del Cerebro Mágico se amontonaron de nuevo en los vagones de carga. Gracias a El Juego de Iván Dragó, la ciudad renació."  ( OTRO TIRO DE DADOS )








                                                                                     

jueves, 19 de junio de 2014

HISTORIA DE LOS JUGUETES Y LOS JUEGOS

                              POR LOS CAMINOS DEL TIEMPO

¿Recuerdan sus juguetes o juegos favoritos cuando niños? Cada uno tiene su propia historia, como la tuve yo... Sin importar cuáles eran nuestros juguetes y juegos cuando niños, es muy probable que sean los mismos que divirtieron a niños hace cientos de años.
Los juguetes y juegos han sido parte de las civilizaciones.


Hace 5.000 años existió una fábrica de juguetes en la India. Los antiguos romanos tenían juegos de mesa como el backgammon y los niños orientales han jugado con cometas y trompos durante siglos.
Los juguetes ilustran la riqueza, textura y variedad de las culturas que los utilizan y quizás dicen más de nosotros mismos de lo que quisiéramos admitir.
Desde nuestros instintos más primitivos hasta nuestros mayores logros, desde nuestras más adorables fantasías hasta el perfeccionamiento de nuestras habilidades, los juguetes y los juegos dicen mucho acerca de nuestros ancestros, acerca de nosotros mismos y acerca de nuestro destino.



Los juguetes pueden ser testimonios de importantes eventos históricos: a través de ellos podemos ver la evolución de nuestros medios de transportes. Los juguetes hablan de nuestra apariencia, nuestros trabajos y nuestras diversiones, de nuestros temores y nuestros héroes.



La industria de los juguetes se inició con la elaboración a mano de piezas únicas y ha crecido hasta convertirse en un negocio que genera millones de dólares anuales en ventas en todo el mundo.
Durante años la palabra "juguete" ha tenido la connotación de ser  algo insignificante, "una baratija", algo de poca importancia; en realidad, la palabra juguete proviene de un antiguo término que significa "herramienta".
Muchos de esos magníficos artefactos cautivan nuestra imaginación de niño y contribuyen al desarrollo de habilidades e independencia durante nuestra infancia.

lunes, 16 de junio de 2014

HISTORIA DE LOS JUGUETES Y LOS JUEGOS

                                     EN LOS CONFINES DE LA TIERRA

Los juguetes y juegos son, en gran medida, una parte integral de toda cultura.
Los juguetes son el vehículo de nuestras fantasías; pequeños objetos que transportan nuestra imaginación hacia mundos que jamás podríamos explorar en la realidad.
Unas exquisitas figuras que se encuentran actualmente en el Museo Británico de Londres, fueron talladas hace más de 32 siglos. Fueron halladas en la tumba de la sacerdotisa egipcia Ginomajuk: sus rostros y vestimentas las convierten en los antepasados de las muñecas de la actualidad.


Los expertos creen que los juguetes antiguos eran usados únicamente por adultos ricos o pertenecientes a la realeza.
Muchos de los juguetes y juegos que existen en la actualidad, se remontan a nuestros ancestros.
Un juego de mesa de Babilonia de más de 6.000 años de antiguedad, tiene conceptos usados actualmente por el ajedrez y las damas. En China se han encontrado canicas de piedra, elaboradas hace más de 5.000 años. Un "yo-yo" de piedra, exhibido en el Museo de Nuremberg, fue elaborado en Grecia hace más de 3.000 años y se supone que fueron utilizados del mismo modo que en la actualidad. Una "ave con ruedas" fue elaborada hace 2.000 años en el Imperio Romano y fue hallado en lo que hoy en día es Alemania: es uno de los antecesores del juguete rodante. Un misterioso objeto en la historia de los juguetes antiguos, proviene de la América pre-colombina, estos juguetes rodantes de 1.000 años de antiguedad fueron creados por la civilización Maya, aun cuando no se han hallado evidencias de que alguna cultura mesoamericana haya utilizado ruedas para otra cosa que no fueran juguetes.



Un dibujo realizado sobre papiro en el norte de África, en el año 1.000 A.C., muestra a un león y un antílope jugando un juego de mesa; lo que demuestra la conexión existente entre la imaginación y los juegos, incluso hace 3.000 años.



Aun cuando diversos juegos han existido por muchos años, algunas personas han podido jugar con ellos sólo en tiempos recientes. Durante siglos, debido a fronteras culturales y las barreras nacionales, los juguetes estuvieron reservadols sólo para las elites, pues las personas adineradas eran las únicas que poseían los recursos y el tiempo disponible para jugar.



Los juguetes y los juegos siempre nos han acompañado, pero es sólo en los últimos cien años que se ha reconocido su importancia. Los juguetes nos ayudan a aprender y expandir la imaginación; los juegos nos enseñan que no importa ganar o perder: la historia de los juguetes y los juegos nos muestra que no importa quiénes somos ni dónde o cuándo nacimos, en el fondo todos somos iguales.


domingo, 1 de junio de 2014

TETRIS: PENSAR SIN PENSAR

                                             EL JUEGOS DE LOS TETRAMINÓS

 TETRIS ES UN VIDEOJUEGO DE PUZZLE, ORIGINALMENTE DISEÑADO Y PROGRAMADO POR ALEKSEI PAZHITNOV, EN LA UNIÓN SOVIÉTICA. FUE LANZADO EL 06/6/1984.

EL FUNDAMENTO DEL JUEGO SON LAS POLIFORMAS CONOCIDAS COMO POLIOMINÓS, MÁS CONCRETAMENTE, LAS COMBINACIONES DE TETRAMINÓS.

 EL JUGADOR NO PUEDE IMPEDIR LA CAIDA PERO PUEDE DECIDIR LA ROTACIÓN DE LA PIEZA Y EN QUÉ LUGAR DEBE CAER. CUANDO UNA LÍNEA HORIZONTAL SE COMPLETA, ESA LÍNEA DESAPARECE Y TODAS LAS PIEZAS QUE ESTÁN POR ENCIMA DESCIENDEN UNA POSICIÓN, LIBERANDO ESPACIO DE JUEGO Y POR TANTO, FACILITANDO LA TAREA DE SITUAR NUEVAS PIEZAS.

LA CAÍDA DE LAS PIEZAS SE ACELERA PROGRESIVAMENTE. EL JUEGO SE ACABA CUANDO LAS PIEZAS SE AMONTONAN HASTA LLEGAR A LA ZONA DONDE SE GENERAN.

PARA JUGAR: "TETRIS 3000" UN CLÁSICO QUE NO PASA DE MODA.

http://www.games68.com/games.php?id=16769


 DE ACUERDO CON RICHARD HAINER, LA PROLONGADA ACTIVIDAD TETRIS PUEDE LLEVAR A UNA MÁS EFICIENTE ACTIVIDAD CEREBRAL DURANTE EL JUEGO.

TAMBIÉN SE CREE QUE TETRIS PUEDE INCREMENTAR LA VELOCIDAD DE RAZONAMIENTO DE LA PERSONA, INCLUSO A TAL PUNTO DE PENSAR SIN PENSAR. ESTO ES, EN OTRAS PALABRAS, LA CAPACIDAD DE, SI SE PRESENTA UN PROBLEMA, VISUALIZAR Y DETERMINAR UNA SOLUCIÓN, SIN NECESIDAD DE PENSARLA. ESTO LO CONVIERTE EN UN JUEGO SUMAMENTE LÓGICO, QUE AYUDA A ELEVAR EL NIVEL DE LÓGICA Y VELOCIDAD MENTAL.

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