martes, 19 de diciembre de 2006

COCTEL DE JUEGOS




en una cálida noche de San Antonio de Padua de la Concordia (Entre Ríos). Estuve con amigos de la Empresa "RESINAS CONCORDIA" compartiendo la velada de fin de año, con juegos, música, asado, copas y mucha camaradería.

Hubo mucha predisposición para aceptar los distintos grupos que se formaron y ponerse a jugar como si fueran chicos de nuevo: "folding arms" (antiguo juego de Nueva Zelanda, Oceanía), "uno" gigante (el juego de cartas de Merle Robbins, EEUU, América), "tangram" (antiguo juego chino, Asia), "trax" (moderno juego de teselados de David Smith, Nueva Zelanda, Oceanía; "Quarto" (moderno juego de Blaise Muller, Francia, Europa); "ta-te-hic" (el juego egipcio, pero la variante del sueco Dan Glimne, con mucha cerveza) y para finalizar el colorido "jenga" (de la conocida Leslie Scott, Inglaterra, Europa).

Una manera muy simpática de finalizar un año muy cargado de cosas lindas...

4º JUEGOS DE LA MENTE 2006




El domingo 17 de diciembre estuve en el CENARD (Centro Nacional de Alto Rendimiento Deportivo) para participar de la 4º edición de los "Juegos de la Mente 2006", junto con otros tantos locos por los juegos alternativos de la Ciudad de Buenos Aires y su zona de influencia.


El encuentro giró alrededor de 8 juegos de tableros muy interesantes: Amazonas (América, moderno), Hex (América, moderno), Awalé (Africa, antiguo), Lines of Action (América, moderno), Fanorona (Africa, antiguo), Halma (América, moderno), Abalone (Europa, moderno) y Othello (Asia, moderno); con entusiasta aceptación de los participantes.


La iniciativa pertenece a CODA SPORTS ( Comisión de Juegos y Deportes Alternativos ) y la información completa se puede encontrar en "codasports.com.ar" o en "juegosdelamente2006.com.ar".

KALEIDOSCOPIO 2006




El "caleidoscopio" te permite observar maravillosas formas que nunca te aburrirán, porque las figuras que verás nunca serán iguales, un viaje a la velocidad de la luz, lleno de formas diferentes: nada más cierto en las experiencias vividas por nuestro grupo a lo largo del año. Pablo, Graciela, Julieta, Leandro y yo fuímos creando este espacio mágico donde el principal objetivo fue reconocer al juego como una necesidad y un derecho de los niños. Nos propusimos vivenciar actividades creativas como promotoras de la comunicación, la formación en valores solidarios y cooperativos, la integración y el diálogo intergeneracional, funcionando como una fuente de compensación cultural, social y afectivas.


Este dispositivo lúdico, que depende del PROGRAMA DE CULTURA COMUNITARIA del Ministerio de Cultura del Gobierno de la Ciudad Autónoma de la Ciudad de Buenos Aires, cerró el año el sábado 16 de diciembre en el Centro Cultural del Sur, por allí pasaron cientos de chicos con ganas de jugar y no se fueron con las manos vacías.

sábado, 2 de diciembre de 2006

EL SIDA NO ES UN JUEGO


Pero el juego nos sirvió para que adolescentes y mayores del Barrio Zavaleta y alrededores, pudieran acercarse al CESAC Nº 35, en una jornada de concientización, por el Día Internacional de la Lucha contra el Sida.

En una de las estaciones presenté mi juego más reciente: tarjetas de diversos colores, con figuras y afirmaciones que los participantes debían decidir, "Qué es lo que sé o no sé sobre el contagio del virus HIV", y luego exponerlas en la ronda, con la presencia de profesionales para contestar las dudas y aclarar sobre miedos y mitos. Un granito de arena, más otro granito de arena, más otro granito de arena...

JORNADA DE JUEGOS EN EL HOSPITAL GARRAHAN




El jueves 30/11 estuvimos jugando, en las instalaciones de la Escuela Hospitalaria Nº 2 Dr. Prof. Juan P. Garrahan, con alumnos ambulatorios e internados de nivel inicial y primario, con el rango de edades y diagnósticos que cubre el hospital de pediatría.

La diversión fue completa y, por unas horas, el dolor pasó a un segundo término: podríamos decir que en ese tiempo estuvimos en otro lugar, allí donde los niños son niños y el pesar no existe.

Gracias a los alumnos de 4º y 5º años de la Escuela de Nivel Medio Nº2 D:E: 20º de Lugano: nos dieron una lección de solidaridad, por cuando construyeron juegos, sombreros y bonetes coloridos para los chicos internados.

UNA PARTIDA DE AJEDREZ DEFINITORIA


"El viejo jugaba con tanta exactitud y despliegue de piezas que me parecía que estaba jugando contra un notable matemático. Su rostro, sus músculos eran duros, ¡impenetrables!

En la jugada 17, y a partir de un gesto suyo de desaprobación, que enseguida advertí, me di cuenta que había cometido un error.

Cuando vi la posición, dos peones doblados, decidí explotar mi pequeña ventaja. Poco a poco, y a pesar de la tenaz resistencia del viejo, fui logrando acrecentar mi ventaja hasta que su posición se hizo insostenible. El viejo, como caballero que era, y cuando la partida se tornaba irreversible, rindió el rey"

Fragmento extraído del libro "Rosal Sangrante" de mi compañero Jorge Alejandro Lazaroff

"EL FORASTERO"


"Gerardo Alvarez, entró en la confitería de Ajedrez. Con voz firme saludó a los presentes, echando una mirada escudriñadora a los mismos, de la misma manera que lo hacía desde cuando tenía veintipico de años.
Era el mejor, él lo sabía y se lo hacía saber, chicanas de por medio, a los presentes.
Con una mano sosteniendo un habano, con la otra moviendo piezas y tocando el reloj a todo trapo, conduciendo la partida de 5' con tal calidad que parecía en realidad que tuviera la longitud de 1 hora.
Era increíble verlo jugar a ese ritmo feroz, con un movimiento de sus manos, un continuo canturrear pegajoso, con el evidente fin de amedrentar a sus rivales, minarles toda voluntad de seguir en la ronda y evidentemente restarles concentración.
Hasta que apareció EL... Si no fuera porque es una ciudad, en la cual conviven todo tipo de gente, hubiera dicho que ese muchacho era un forastero.
Un día, diría yo, hasta cierto punto, producto de la casualidad, Gerardo no tenía rivales. Había ganado nueve partidas al hilo, y gastado tanto a sus contricantes como hacia tiempo que no lo hacía. Nadie se animaba a sentarse en la silla vacía, hasta que el estúpido, con una vocecita que apenas se escuchaba, preguntó si no podía sentarse. Y ...ahí empezó la verdadera función.
Yo no sé si por una conducta imitativa o de qué tipo, empezó a retrucarle jugada por jugada, y gaste por gaste a nuestro anfitrión Gerardo, con una soltura total, que hizo que volcáramos nuestras simpatías y fervor a favor de ese extraño, y que terminó con el achicamiento de nuestro Gerardo, y con su derrota absoluta de seis partidas seguidas."
Fragmento del cuento homónimo, que pertenece al libro "Rosal Sangrante" de Jorge Alejandro Lazaroff

viernes, 17 de noviembre de 2006

¡¡ SUPER 10 !!







Conceptualmente se trata de un partido de fútbol sobre tablero. Una lucha estratégica de talentos para conseguir algo muy simple: un GOOOOOOLL, y gritarlo en el living de tu casa como si estuvieras en una cancha de verdad.
Aparte del fútbol, el deporte más reconocido en todo el Mundo y el ajedrez, el juego de tablero por excelencia, esta obra recibe el aporte de otros seis juegos de tablero: Chaturanga, Maharajá, Breakthrough, Amazons, Alapo y Street soccer.
Estas combinaciones son explosivas y hacen de este nuevo juego un entretenimiento muy atractivo, un desafío para los amantes del fútbol y los juegos de tablero:
--el tablero es una cancha rectangular escaqueada de 8 x 12 casillas;
--cada técnico dispone de 7 jugadores (sólo juegan 6, uno es suplente);
--la disposición de los jugadores en la cancha no es simétrica, cada técnico lo coloca en forma libre, primero el que saca por sorteo, luego el contrincante;
--cada jugador tiene su propia característica, el "súper 10" es el mejor de todos;
--la pelota se desplaza por el campo como espejo del jugador que lo toca;
--se puede combinar el movimiento de la pelota entre 2 o varios jugadores, pero no es obligatorio hacerlo;
--luego de cada gol (gol de oro), el juego termina y todo comienza de nuevo.
Teniendo en cuenta todas estas consideraciones, es casi imposible que haya 2 partidos iguales. La emoción se multiplica cuando los técnicos adquieren más experiencia. Estudian cada movimiento propio y ajeno, elaboran una estrategia tras otra hasta conseguir el tan preciado objetivo: GOOOOOOOOOOOOOOOL...

* Una de las fotos corresponde a la experiencia realizada con el Súper 10!!! en el Club Obras Sanitarias de la Ciudad de Buenos Aires, con chicos de todo el país. (Noviembre/06).

* Otra de las fotos, el juego se repite en el Club Atlético Vélez Sarfield con chicos de todo el país (Oct./07).

* Riquelme juega contra las piezas de ajedrez en una publidad de Adidas.

* Anand en el Grand Slam de Ajedrez 2008 con una pelota de fútbol en la mano.

* Los mejores jugadores de ajedrez del Mundo con pelotas de fútbol en las manos, en el 1er. Grand Slam de Ajedrez 2008, jugado en la Ciudad de Bilbao, España.

JAZAK VEEMATZ



El domingo 12 de noviembre participé, por tercer año consecutivo, en el XIII Festival de la Cultura Infantil y Juvenil de la Organización Hebrea Argentina MACABI, una entidad que reune a 5.000 socios de Capital Federal y Gran Buenos Aires.
Esta vez llevé 20 juegos, de mi colección conocida como "La Vuelta al Mundo en 80 juegos", para mostrar distintos ejemplares antiguos y modernos de los cinco continentes.
La exhibición duró todo el día y cientos de chicos y grandes pudieron entretenerse jugando, entre el asombro y la curiosidad, con la simpleza y la sofisticación de variados conceptos y estrategias:
Juegos de Africa: mancala (la versión "awalé" de Africa occidental), molino, seega.
Juegos de América: lines of action, teeko, breakthrough (ganador 2001 del "Game Design Competition"), Amazons, juego del yaguar (de los aborígenes chiriguano-chané).
Juegos de Asia: pong hau qi, Othello, Surakarta (espécimen único por las curvas de su tablero) , los 3 mosqueteros (del israelí Haar Hoolim).
Juegos de Europa: backgammon, pyraos, abalone (mejor juego del año 1989), quarto, Carcassonne (mejor juego del año 2001), dvonn (mejor juego del año 2003).
Juegos de Oceanía: mu torere (el único juego de tablero maorí conocido), trax.

* La expresión "jazak veematz" corresponde al tradicional saludo macabeo y quiere decir: "sé fuerte y valiente".
* El Festival se realizó en el Campo de Deportes que Macabi posee en San Miguel, Provincia de Buenos Aires.

LA CUARTA ES LA VENCIDA


El viernes 11 y el sábado 12 de noviembre se jugaron, en el Club Obras Sanitarias de la Ciudad de Buenos Aires, las siete partidas de ajedrez del "IV Torneo Nacional Intercolegial EGB2", organizado por el Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación Argentina.
Es la cuarta participación de la Escuela Nº 19 D.E. 20º "Roma" con distintos equipos de tres integrantes. Por primera vez consiguieron ubicarse en el ranking de los ganadores, puesto Nº 14 de los 18 posibles, entre 260 escuelas de todo el país y Uruguay.
Nicolás Torres, Maximiliano Peñaloza y Ezequiel Guzmán pusieron todo sus esfuerzos para representar a sus compañeros en tal difícil competencia.
El mérito es mucho y cada punto tiene una significación especial:
--la comunidad de la escuela está integrada por chicos de Ciudad Oculta, Los Perales y el Barrio Piedrabuena;
--ninguno concurre a club de ajedrez o profesor particular, sólo los 80 minutos semanales del Taller escolar;
--cada día sobrellevan una realidad social muy dura;
pero ellos demostraron que pueden lograr metas importantes si se lo proponen.

domingo, 17 de septiembre de 2006

EL REY HA MUERTO (1)



INTRODUCCION
Juego abstracto de guerra, deporte mental, "juego-ciencia", estrategia, arte, actividad intelectual, modo de ver la vida... el ajedrez es todo eso y mucho más: de orígenes remotos y bastante oscuros y de posibilidades combinatorias que exceden el número de átomos en el Universo, su encanto monárquico encandiló a reyes, reinas, legos y hasta a científicos que, desde el podio de la neurología y la psicología, aprovechan los torneos como experimentos controlados donde estudian a fondo la memoria, la imaginación, la creatividad, la concentración, la intuición, el proceso de toma de decisiones y la capacidad analítica, funciones cognitivas tan vitales como esquivas a su total entendimiento.

LA BARRERA
Así como el fútbol, el tenis, el hockey y cualquier otro deporte de alta competición cuentan con un preciso y puntilloso sistema de ordenar a sus jugadores en un ranking, el ajedrez tiene lo suyo. Se trata de un sistema matemático conocido como ELO, desarrollado justamente por Arpad Elo, profesor de física de la Universidad de Milwaukee, Estados Unidos, para evaluar el rendimiento de los jugadores de ajedrez. Sólo cuatro personas han superado la barrera de los 2800 puntos en el ELO; el más viejo de ellos es Gary Kasparov, nacido en 1963. Capablanca, nacido en 1888, sólo llegó a los 2725, 15 más que los alcanzados por Judit Polgar. Si bien los jugadores son cada vez mejores y el puntaje en el ELO lo refleja, no es lógico comparar los jugadores antiguos con los actuales, que disponen al instante de todas las partidas que se juegan en el mundo. Por no mencionar la ayuda de las computadoras y su enciclopedismo. Hay que notar que el ELO es un método que no compara valores absolutos sino referidos a la media del nivel de los jugadores en actividad, lo que obedece a su método de cálculo. Una comprobación, quizá cruel, es analizar la venerada partida de 1851 entre Anderssen y Kieseritzky, "la inmortal": ningún jugador actual caería en esas audacias suicidas.

Artículo realizado por Esteban Magnani y Luis Magnani para el Suplemento de ciencias de Página/12 "futuro" - Año 17 / Nº 913 del día sábado 16 . 09 . 2006

Las fotografías corresponden al Taller de Ajedrez de la Feria de Mataderos y el Torneo realizado en la Escuela Nº 19 - D.E. 20º

EL REY HA MUERTO (2)


LA CIENCIA EXAMINA AL AJEDREZ
El ajedrez es uno de los pocos juegos de mesa que existe en que el azar no interviene en absoluto a la hora de que se enfrenten dos personas. Pura fuerza mental, un reloj y algunas reglas, que en breve dejarán un ganador, son las condiciones ideales para cualquier científico que intente estudiar un fenómeno con un número limitado de variables. ¿Cómo piensan en ese corsé mental? ¿Cómo encuentran nuevos caminos? Y sobre todo, ¿qué hace que los mismos siempre ganen?
Como cada torneo puede ser visto como un experimento controlado, los jugadores de ajedrez se han transformado, para psicólogos y neurólogos, en lo que las drosophilas para los biólogos. Así como estos insectos, más conocidos como "moscas de la fruta", poseen condiciones ideales para su uso como objetos de experimentación genética, los ajedrecistas resultan ideales para los estudiosos de la mente. Es que en el antiguo y popular juego-ciencia los mecanismos de pensamiento que se utilizan son de una coherencia difícil de alcanzar en otros campos. Por ejemplo: es difícil calcular la probabilidad de que un corredor de Bolsa acierte en su futura compra tomando como base su experiencia; en cambio, se sabe que el jugador que aventaja por 200 puntos en el ranking a su competidor tiene un 75 % de posibilidades de vencerlo, ya se trate de maestros o novatos.
Un reciente artículo de la revista "Scientific American" cuenta que en 1909, el cubano José Raúl Capablanca arrasó con sus rivales en 28 partidas simultáneas. Cuando se le preguntó cómo hacía para jugar rápido y ver tantas jugadas futuras, lanzó una frase que es emblema de los que aún hoy lo deifican: "No veo más que la jugada próxima. Pero es siempre la correcta". En esta frase, Capablanca resumió lo que un siglo de investigaciones posteriores dejó establecido: la ventaja del maestro de ajedrez sobre el novato deriva de los primeros segundos de razonamiento. El "flash" del experto, la rápida percepción guiada por el conocimiento, también se presenta en otros campos. Por ejemplo, los músicos que pueden reconstruir una canción escuchada una sola vez. O los médicos que hacen un diagnóstico certero poco después de mirar al paciente.
¿Cómo es posible? Para contestar esta pregunta, los jugadores de ajedrez han sido sometidos, desde principios de siglo, a intensos estudios destinados a comprender los mecanismos de su psiquis. Vale la pena hacer un resumen de varios interesantes experimentos que se realizaron en más de un siglo y sus conclusiones.

EL REY HA MUERTO (3)



LA MEMORIA DEL MAESTRO
El ajedrez es un campo ideal para los tests de teorías del pensamiento por varias razones. Una es que la habilidad se puede medir (puntuar) y analizar en su terreno natural: el salón de torneos. De ahí deriva el ranking, que permite a los psicólogos evaluar la calidad del jugador por su actuación y tomar nota de los cambios ocurridos a lo largo de la carrera. Otra razón apunta a un halo mágico que rodea al juego: las partidas a ciegas, en las que los contrincantes no miran el tablero.
El psicólogo francés Alfred Binet (1857-1911), inventor junto con su colaborador Theodore Simon del primer test de inteligencia, entrevistó en 1894 a los grandes maestros y les preguntó cómo hacían para jugar a ciegas, algo que en principio parece imposible. Su primera teoría, según la que guardaban una imagen casi fotográfica del tablero, fue rápidamente trocada por un método mucho más abstracto: en vez de recordar los detalles, los reconstruyen a partir de un sistema interno de conexiones muy bien organizadas. De esta explicación se deduce que ser experto en el juego no depende tanto de una habilidad innata como de un entrenamiento especializado.
El psicólogo holandés Adriaan de Groot, también maestro de ajedrez, aprovechó en 1938 un torneo de Holanda de primer nivel para preguntar a los jugadores cómo evaluaban cierta posición. Así descubrió que los expertos analizaban muchas más alternativas que los novatos pero que los grandes maestros no examinaban más que los expertos; la diferencia radicaba en que sólo estudiaban las mejores, tal como decía Capablanca. Esta fue la primera encuesta psicológica seria para conocer la mente de los jugadores.
De Groot hizo otra prueba: puso a amateurs y maestros a examinar una posición en el tablero por unos pocos segundos y luego a reproducirla, partiendo del tablero vacío. La diferencia a favor de los últimos fue notable y se llegó a la conclusión de que existe una memoria específica para las posiciones de ajedrez, ya que en los tests generales de memoria los maestros no lograban mejores resultados.

EL REY HA MUERTO (4)


DE MODULOS VIVE EL AJEDREZ
En la década del `60, Herbert Simon (Premio Nobel de Economía por sus estudios sobre toma de decisiones) y William Chase de la Universidad de Carnegie Mellon, Estados Unidos, arrancaron desde donde dejó de Groot y, hurgando en sus limitaciones, llegaron a conocer mejor la habilidad ajedrecística. Así descubrieron que si daban a recordar a los jugadores posiciones donde las piezas se colocaban al azar, la relación entre el nivel ajedrecístico y la exactitud en el rearmado de las posiciones era mucho menos confiable que cuando provenían de partidas reales. Esto demostró que la memoria ajedrecística es más específica de lo que se pensaba, ya que se asocia no sólo con el juego en sí mismo sino también con sus posiciones tipicas. Además, de esta manera se confirmaron estudios anteriores que demostraban que la habilidad en un área no se transfiere a otra. Ejemplo: hace ya un siglo, el psicólogo americano Edward Thorndike advirtió que el estudio del latín no mejoraba el dominio del inglés.
Para explicar el fenómeno, Simon creó un modelo basado en módulos significativos. Este modelo supone que el maestro puede manipular una gran cantidad de información almacenada en la memoria de largo plazo, que excede a la memoria "de trabajo" (se pueden asociar estos conceptos con los de una PC, que tiene un disco rígido para conservar el grueso de los datos y una memoria central, rápida, donde se manipulan algunos de ellos). Dado que una persona puede contemplar un escaso número de detalles simultáneos, Simon supuso que los ajedrecistas mantienen "módulos de memoria" con partidas reales a los que acceden cuando los necesitan. Por ejemplo: un maestro reduce a un solo módulo las siete piezas de ajedrez (o trebejos) que conforman una "defensa india de rey" y, a lo sumo, agrega un detalle del tipo "pero con peón torre-rey adelantado". Simon estimó que un gran maestro mantiene unos 50.000 a 100.000 módulos almacenados en su mente.
El concepto de módulos significativos, o unidades estructurales, recibió otro apoyo con la prueba de "adivinación de peniques". La prueba consiste en poner en los casilleros las monedas que representan a las piezas e informarle a la persona cuántas jugadas se han hecho y quién debe mover en el próximo turno. La persona debe adivinar qué pieza representa cada penique. El resultado es que los maestros reproducen casi perfectamente la posición, es decir, que reemplazan las monedas por las piezas correctas. La conclusión confirma que guardan en su memoria grandes "enciclopedias" de configuraciones probables de piezas. Más aún, dada una posición que ocurre luego de unas 25 a 30 movidas, los maestros generalmente pueden reconstruir las movidas que llevaron a la posición.

EL REY HA MUERTO (5)


MEMORIA LENTA PARA LA RAPIDEZ
Sin embargo, la teoría de los módulos no satisfizo a todos. Anders Ericsson y Neil Charness, de la Universidad de Florida, ya en los `90, sostenían que primero hay que reconocer la posición y luego explorar lo que está archivado en la memoria de largo plazo para encontrarla. Y esto significa manipular mentalmente los módulos, tarea lenta y engorrosa que colisiona con el buen desempeño y la velocidad de los maestros. Tenía que haber algún otro mecanismo que permitiera a los maestros utilizar su memoria de largo plazo (el disco rígido, lento) como si fuera la memoria de trabajo (memoria central, rápida).
En 1995, el mismo Ericsson junto a Walter Kintsch, de la Universidad de Colorado, descubrieron que interrumpir a lectores avezados apenas disminuía su velocidad de comprensión en el momento de retomar el texto; de hecho, apenas perdían unos segundos. Para explicar su descubrimiento recurrieron a una figura que llamaron "memoria rápida de largo plazo", utilizando las características que siempre se definieron como incompatibles entre sí.
Sea como fuere, la posibilidad de que la memoria de largo plazo se use rápidamente pareció confirmarse en 2001, en la Universidad de Konstanz, Alemania, donde se hicieron estudios sobre imágenes del cerebro que muestran que los ajedrecistas expertos activan su memoria de largo plazo mucho más que los novatos.

EL REY HA MUERTO (6)


OLFATO PARA LA VICTORIA
Al aficionado amante de la belleza del juego le intrigará que no se hable, en los estudios, de las brillantes e intricadas combinaciones que se conciben en una partida. Y le será difícil aceptar que no sea el talento, en su versión más glamorosa, el que pergeña sacrifios que vislumbran, apenas, una posible victoria.
Vaya como ejemplo una anécdota del gran ajedrecista nacionalizado argentino, don Miguel Najdorf. Luego de ganar una partida en la que realizó una brillante combinación con un sacrificio que parecía un suicidio, pasó a comentar las complicadas idas y vueltas que se sucedieron luego. Finalmente, preguntó a los presentes si creían que él podría haber previsto tantas peripecias en el momento en que decidió el sacrifio. Y se contestó, con su típico y particular orgullo que "por supuesto que no, era imposible prever tanto" y que sólo se había "dejado llevar por el olfato" ante la posición.
Sin embargo, la evidencia psicológica confirma cada vez más que "el olfato" se hace y no que nace. Un húngaro, Laszlo Polgar, puso a estudiar ajedrez durante seis horas diarias a sus tres hijas. No le fue mal: con el método de enseñanza adecuado, computadoras incluidas, consiguió que dos fueran maestros internacionales y que la otra, Judit, 17º en el ranking, llegara a la categoría máxima: gran maestro internacional. El fenómeno se repite cada vez más y con genios más precoces, seguramente porque disponen de información al día y computadoras que los fuerzan constantemente a mejorar.
Así parece comprobarse que "el olfato de Najdorf", la intuición o el talento, no son algo genético sino más bien mucha información acumulada que sirve para visualizar caminos probables pero con detalles limitados debido al escaso tiempo que tiene el ajedrecista para pulir la idea. El flash, el elegir "sólo la jugada correcta" de Capablanca, sería el resultado de ese proceso no lineal que surge de la experiencia. El talento, en consecuencia, pasa por aprehender tantas estructuras y variantes como sea posible para que iluminen las partidas nuevas. Aunque esta afirmación procure cortar las siempre lozanas raíces del romanticismo.
Por Esteban Magnani y Luis Magnani - Para futuro - Suplemento de Ciencias de Página/12 Año 17 / Nº 913 ( 16 . 09 . 2006 )

viernes, 30 de junio de 2006

FUTBOL ALEMANIA 2006 - LOS JUEGOS DEL MUNDIAL (1)


Como creador de juegos no pude escaparme de la influencia que ejerce, en estos momentos, el Mundial de Fútbol Alemania 2006. Participa Argentina, pasa las distintas rondas y ello genera una energía popular de la que es imposible abstraerse.
Esta misma energía, el entusiasmo de los chicos, me inspiraron estos juegos. Son seis: dos para el primer nivel (6, 7 y 8 años), dos para el segundo nivel (9 y 10 años) y dos para el tercer nivel (ll, 12 y 13 años).

Traté de mantener mi estilo:
* que sean fáciles de aprender, para jugarlos inmediatamente;
* que tengan variedad de estrategias;
* que permitan crear la interacción entre los jugadores;
* que no sobrepasen un tiempo promedio de 30 minutos;
* que puedan construirse con materiales de reciclaje, y. . .
* que sean divertidos.

Las fotos corresponden a los dos juegos del primer nivel.

LOS OCHO FANTASTICOS

Conceptualmente es una especie de dominó con algunos elementos particulares, relacionados directamente con las ocho selecciones que alcanzaron los cuartos de final en el Mundial de Fútbol Alemania 2006: Alemania, Argentina, Brasil, Francia, Inglaterra, Italia y Portugal.

Cada ficha tiene dos elementos que después se irán relacionando hasta lograr el preciado gooooool: jugadores destacados, selecciones, pelotas.

jueves, 29 de junio de 2006

FUTBOL ALEMANIA 2006 - LOS JUEGOS DEL MUNDIAL (2)


Este juego está adaptado para el 1er. nivel de enseñanza (7 y 8 años).

PISTAS A LA VISTA

Conceptualmente es un juego de la memoria, con tres fichas para un mismo tema, algo más complejo que el habitual.

Objetivo: Cada participante, o cada equipo, para ganar tiene que conseguir mayor puntaje que los demás.

Preparación:
* Se mezclan cuidadosamente todas las tarjetas.
* Se coloca sobre la mesa, o una superficie limpia, las tarjetas según su color: una franja para cada uno de los tres colores.
* Se acuerda quién comienza y el orden de rotación de las rondas.

Desarrollo:
* Cada participante, en su turno, voltea dos tarjetas, una de cada color: si las dos son iguales o pertenecen al mismo tema (a esto llamaremos "una pista"), está obligado a buscar la compañera en el color faltante, si la descubre ganó el punto y retira las tarjetas.
* Si la tercera tarjeta no coincide con el tema de la pista, se vuelve la tarjeta a su lugar y LA PISTA QUEDA ABIERTA O A LA VISTA y puede ganarla cualquiera.
* Ahora continúa el siguiente jugador, quien dará vuelta dos tarjetas: si encuentra la tercera carta de la pista anterior se lleva el punto, si no coinciden y no forman otra pista, las tarjeta vuelven a su lugar.
* Cada jugador que encuentra "una pista" tiene derecho a dar vuelta una tarjeta más: sólo en ese caso.
* Cada pista que no se transforma en punto, se suma a las anteriores y sobre la mesa pueden haber muchas "pistas a la vista", a merced de cualquier jugador.
* Cuando un jugador encuentra el punto en una sola mano, o sea que haya sacado las tres tarjetas en forma consecutiva, tiene dos oportunidades más, como si recién comenzara.

Esta variable, para un juego tan conocido, resulta divertida y aunque parezca complicado al principio, los chicos no tardan en tomarle la mano y no se equivocan con las reglas.

En este caso, la atracción se multiplica porque las tarjetas, en su totalidad, están impregnadas con el tema del mundial de fútbol Alemania 2006: selecciones, jugadores de América, jugadores de Europa, jugadores de Asia, jugadores de Africa, jugadores de Oceanía, estadios, escudos de la confederaciones nacionales, banderas de los países, selecciones campeonas del mundo, goleadores de cada país, grupo A, grupo B, grupo C, etc.

FUTBOL ALEMANIA 2006 - LOS JUEGOS DEL MUNDIAL (3)


El tercer juego de la saga corresponde al 2do. nivel (9 y 10 años).

PELOTAS EN ACCION

Conceptualmente es un juego de estrategia con una pizca de azar.
Los ingredientes que condimentan este entretenimiento pertenecen a varios juegos de tablero: chaturanga, chess, breakthrough, street soccer y sator.

Objetivo: convertir goles, más goles que el adversario al final de la partida.

Desarrollo:
* Cada jugador mueve las pelotas hacia adelante, con la intención de ubicarlas en el arco contrario. (Son seis pelotas para cada uno).
* Cada pelota esconde en su base un punto, que puede ser blanco o negro. (Tres pelotas tienen punto blanco y tres el punto negro).
* Una pelota puede eliminar a una contraria en diagonal, si el punto oculto es de color NEGRO se elimina también la pelota capturadora.
* Convertir un gol no implica terminar el juego, la partida continúa hasta que ninguna pelota pueda moverse. De esa manera el marcador puede finalizar con diversos scores, incluso en empate.

jueves, 22 de junio de 2006

FUTBOL ALEMANIA 2006 - LOS JUEGOS DEL MUNDIAL (4)


Si ARGENTINA sale Campeón Mundial de Fútbol 2006, estoy desarrollando nuevos juegos alternativos de mesa y tablero con este tema; para jugarlos durante 4 años de fiesta popular en mi país y en el mundo.

El cuarto juego de la saga corresponde al 2º nivel (chicos de 9 y 10 años):

LOS HICHAS TAMBIEN JUEGAN

* Juego abstracto por equipos para cuatro participantes (2 equipos de dos).
* Conceptualmente el juego ensaya una dinámica original, pero tiene ingredientes de varios juegos de tablero: chess, lines of action y Amazons.

Objetivo: Las hinchadas del mismo equipo se encuentran en algún lugar del estadio.

Primera Parte:
* Cada hincha avanza una casilla en cualquier dirección y luego patea una pelota en cualquier dirección, para obstruir el camino de los hinchas del otro equipo.
* Cada hincha cuenta con cuatro pelotas para realizar este objetivo.
* Ni el hincha ni la pelota puede pasar por encima de una pelota que ya está ubicada sobre una casilla del estadio.
* Los hichas adversarios no pueden encontrarse en una casilla contigua o adyacente.

Segunda Parte:
* Cuando ya se han pateado las cuatro pelotas, el hincha puede avanzar una casilla en un movimiento individual.
* Si tiene una pelota de su color en una casilla inmediata, puede tomarla y cambiarla de lugar o eliminar una pelota adversaria (esta sale del tablero y ya no participa de esa partida).
* Cuando los hinchas se encuentran, la partida termina.

El juego es muy interesante, además de los ingredientes comentados, porque permite a los chicos actuar en equipo, cooperar entre ambos para conseguir el objetivo: esa práctica es muy necesaria para la vida, máxime si tenemos en cuenta que son pocos los juegos que existen en este sentido.

lunes, 19 de junio de 2006

FUTBOL ALEMANIA 2006 - LOS JUEGOS DEL MUNDIAL (5)


Estamos preparándonos para una nueva etapa de los juegos alternativos, con ARGENTINA Campeón Mundial de Fútbol 2006.

CHAMPIONS IN WAITING

Conceptualmente, es la disputa del Mundial de Fútbol Alemania 2006, sobre la mesa.
Están todos los ingredientes para vivenciar cada etapa de esta fiesta planetaria:
-- 32 cartas con las selecciones participantes;
-- 1 planilla con el desarrollo clasificatorio de la 1ra. etapa (planilla Nº 1);
-- 1 planilla para octavos, cuartos, semifinal y final (planilla Nº 2);
-- 1 dado convencional con su cubilete.

Desarrollo:
(4 participantes juegan con 8 selecciones; 8 participantes juegan con cuatro selecciones)
* Se reparten las cartas a los participantes (cada carta tiene tres códigos: la zona,la ubicación en octavos y ubicación en cuartos);
* ¡Comienza el Mundial! Cada jugador pone una carta sobre la mesa para la primera etapa y se disputan con el dado: ganador (3 puntos), empate (1 punto); y se registra en la planilla los resultados.
* En esta etapa quedan eliminadas 16 selecciones y otras 16 siguen en carrera.
* La planilla Nº 2 va guiando la ubicación de los equipos para los octavos: de nuevo cada participante pone sus selecciones sobre la mesa ¡Y a jugar...!
* Ahora quedan 8 equipos y la adrenalina sube sobre la mesa: Brasil?, Argentina?, España?, Alemania? ¿qué está pasando con estas selecciones?, ¿se cumplen los pronósticos?.
* Llegamos a la semifinal, sólo cuatro selecciones siguen en carrera; ¿quiénes son los afortunados?, ¿quiénen quedarán para la final? Los gritos están despertando a los vecinos que no saben qué está pasando.
* Llegó el momento más esperado: la final de la copa.¿Quién quédo? ¿Está Brasil? ¿Está Argentina? ¿O se quedaron por el camino? Lo cierto es que no importa quién gane, lo importante fue jugar nosotros este grandioso Mundial.

sábado, 17 de junio de 2006

FUTBOL ALEMANIA 2006 - LOS JUEGOS DEL MUNDIAL (6)


¿Y SI FINALMENTE ARGENTINA SALE CAMPEON MUNDIAL DE FUTBOL?

Si eso llega a suceder muchas cosas pueden cambiar, y por supuesto, también debemos provocar cambios en el mundo de los juegos alternativos.
Este es el sexto juego de la saga mundialista:

¡¡ SUPER 10 !!

Conceptualmente se trata de un partido de fútbol sobre tablero. Una lucha estratégica de talentos para conseguir algo muy simple: un goooool! y gritarlo como si estuviera en una cancha de verdad.
Aparte del fútbol, el deporte más reconocido en todo el mundo, esta obra recibe el aporte de otros seis juegos de tablero: chaturanga, ajedrez, maharajá, breakthrough, amazons y street soccer.
Estas combinaciones son explosivas y hacen de este juego un entretenimiento muy atractivo, un desafío para los amantes del fútbol y los juegos de tablero:

-- el tablero es una cancha rectangular de 8 por 12 casillas;
-- la disposición de los jugadores no es simétrica;
-- cada uno dispone sus piezas sobre el campo propio en forma libre;
-- cada jugador tiene una característica propia;
-- la pelota se desplaza por el campo como espejo de la pieza que la toca;
-- se puede tocar la pelota entre dos jugadores;
-- luego de cada gol, el juego termina y todo comienza de nuevo.

Teniendo en cuenta todas estas consideraciones es casi imposible que haya dos partidos iguales. La emoción se multiplica cuando los participantes adquieren más experiencia. Son como dos DT que estudian cada paso propio y ajeno, para conseguir el objetivo tan preciado.

domingo, 11 de junio de 2006

¿QUE ES EL JUEGO? (I)


JUEGO: del latín ludum-ludi, acción que tiene por fin, básicamente, el placer. Del griego, desatar, aflojar.

Jugar es aceptar libremente unas reglas obligatorias para pasar un buen rato con otros.

"Es una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero completamente imperiosa, con un fin en sí y acompañada de un sentido de tensión y alegría, y de una conciencia de hallarse de manera diferente que en la vida cotidiana." (J.Huizinga, Homo ludens,1938)

¿QUE SE DICE DEL JUEGO?

1 - Se dice que el juego permite trabajar la comunicación para construir los vínculos.
2 - Se dice que el juego permite trabajar las capacidades de organización de los grupos.
3 - Se dice que el juego amplía la mirada sobre la realidad.
4 - Se dice que que en el juego el cuerpo está comprometido.
5 - Se dice que el juego agiliza el pensamiento y la asociación de ideas.
6 - Se dice que el juego permite encontrar nuevas ideas y que estimula la creatividad.
7 - Se dice que el juego permite recuperar aspectos de la infancia.
8 - Se dice que el juego permite elaborar aspectos de la realidad para transformarla.
9 - Se dice que el juego facilita el acceso al conocimiento.

"En la trayectoria de todo ser humano, el juego cumple una cierta utilidad. Sea como liberación de energía, o como un impulso de imitación, o como ejercicios preparatorios de la vida, o como deseos de relajamiento, o como forma de dominio personal, de competir o de fantasear. El juego puede ofrecer cada una de estas posibilidades, sus múltiples mezclas o, inclusive, todas juntas." (Juegos creativos para la vida moderna, Ed. Lumen, Bs. As., 1997)

En la foto jugando "breakthrough" en la Feria de Mataderos (2006)

¿QUE ES EL JUEGO? (II)



MOMENTOS DE UN JUEGO
Todo juego tiene un ANTES, un DURANTE, y un DESPUES.

El ANTES tiene que ver con el encuadre y la explicación del juego.
Encuadre (todo lo que tengo que tener en cuenta antes de reunirme con el grupo que voy a coordinar)
1 - Datos del grupo con el que voy a trabajar:
* edad
* cantidad de varones
* cantidad de mujeres
* cantidad total
* si se conocen entre sí
* etc.
2 - Tener en claro para qué presento el juego, esto sería la intención.
3 - Conocer el juego que presento para explicarlo con claridad, para que se entiendan las consignas, las reglas, etc.
4 - Preparar el material necesario.
5 - Examinar el lugar donde se va a desarrollar el juego, para limpiarlo de objetos cortantes, y evitar lugares peligrosos, etc.

EXPLICACION (cuando el grupo ya está reunido)

1 - Lograr la atención del grupo que va a jugar. Si esto no se consigue naturalmente debido a la excitación o tal vez porque sea un grupo disperso, puedo utilizar recursos tales como:
* cantamos una canción corta...
* aplaudo...
* grito o silbo y me imitan...
* me siento, me paro, salto, ahora me escuchan...
* el que me escucha levanta la mano...
2 - Hablar con voz fuerte y clara. No gritando.
3 - Explicar el juego sin olvidarme de:
a) Nombre del juego; en qué consiste.
b) Reglas claras y precisas (qué vale y qué no).
c) Marcar límites en el terreno.
d) Convenir de antemano en que momento finaliza el juego, pactando con ellos una señal determinada; por ej.: un silbato.
e) Crear pactos con el grupo, antes de que se dispersen; por ej.: si toco dos silbatos se detiene el juego, puede ser porque alguno se lastimó o se está cometiendo alguna falta o trampa, etc.
f) Prestar atención al cuidado del cuerpo.
g) Mientras hago todo esto, procurar interesarlos, darle vida al juego; por ej.: inventando una historia, etc.
4 - Entregar los materiales cuando ya explique todo y se disponen a jugar.
5 - Tener mucho cuidado con la discriminación entre los chicos al formar los equipos.

En la foto un grupo de chicos con un "juego de la memoria" gigante.

¿QUE ES EL JUEGO? (III)


El DURANTE es lo que ocurre desde que iniciamos el juego hasta que termina. Es el juego propiamente dicho, que también tiene determinados momentos, y observaciones a tener en cuenta.

MOMENTOS DEL JUEGO

Hablamos de tres momentos: inicio, desarrollo y cierre.
* Inicio: son los primeros momentos de un juego, después de la explicación. A veces el grupo está "frío", o son chicos muy tímidos, o simplemente hay resistencia a comenzar una nueva actividad, con lo cual es necesario un tiempo de caldeamiento. Requiere paciencia y flexibilidad por parte de quien coordina. Los participantes van descubriendo de qué se trata, y a veces es necesario volver a recordar las reglas.
* Desarrollo: los participantes han entrado en calor, comprenden las reglas y están jugando a pleno.
* Cierre: ya sea porque se pautó un tiempo de antemano, o porque se cumplió el objetivo (por ej.: hay un ganador en caso de una competencia), o porque la coordinación ve que la atención está decayendo y no hay manera de levantarla, es el momento de dar por finalizado el juego. Se sugiere buscar una manera de cerrar, que no quede la sensación que se cortó de golpe o que los participantes quedaron "colgados".

OBSERVACIONES A TENER EN CUENTA

1- Observar en todo momento al grupo mientras juega.
2- Intervenir en el juego cuando se considere necesario.
3- Tener la posibilidad de modificar las reglas del juego si creo que es necesario hacerlo.
4- Alentar al grupo, "ponerle onda" al juego todo el tiempo.
5- Recordar siempre cuidar la seguridad del grupo durante el desarrollo del juego (terreno con pozos o piedras, cables, vidrios, etc.).
6- Tener especial cuidado durante los juegos que impliquen mayor riesgo: jugadores con los ojos vendados, chicos cargando a otros, juegos en los que haya contacto, etc.
7- No dudar en modificar o cortar el juego si se torna agresivo o si están desinteresados.
8- Disfrutar del juego como coordinador del mismo.

En la foto un grupo de chicos juega con la "torre de Pisa", una obra original.

¿QUE ES EL JUEGO? (IV)


DESPUES del juego, llegó la hora de evaluarlo. Sólo podés hacerlo recordando para qué lo propusiste, cuál fue la intención del juego. Hay una evaluación personal o con tu compañero/a, y otra con los chicos.

EVALUACION PERSONAL
* ¿Me habrán entendido?
* ¿Se habrán divertido?
* ¿Se cuidaron?
* ¿Se cumplió la intención?
* ¿Cómo me sentí coordinando?
* ¿Cómo me sentí con mi compañero/a?
* ¿Qué debería cambiar para mejorar el juego?

EVALUACION CON LOS CHICOS
Preguntas que pueden servirte:
* ¿Para qué piensan que les sirvió el juego?
* ¿Qué le sucedió a cada uno? ¿Les gustó?
* ¿Les gustaría jugarlo una próxima vez?
* ¿Existe alguna relación entre lo que sucedió en el juego y la situación actual del
grupo.

Aclaración: No siempre es indicado evaluar con los chicos. Es algo que vos tenés que decidir cuándo es necesario.

"No se puede jugar a medias;
si se juega, se juega a fondo;
para jugar bien hay que apasionarse,
para apasionarse hay que salir del mundo de lo concreto.
Salir del mundo de lo concreto es introducirse
en el mundo de la locura;
del mundo de la locura hay que aprender a
entrar y salir;
sin introducirse en la locura
no hay creatividad,
sin creatividad uno se burocratiza,
se torna hombre concreto.
Repite palabras de otro" (Edgardo Tripodi - Gabriel Garzón)

En la foto un grupo de chicos con el QUARTO, obra del suizo Blaise Muller, informático y matemático y gran amante de la ciencia ficción.

lunes, 29 de mayo de 2006

En vísperas del Mundial Alemania 2006


El juguete más conocido, y común a todas las edades y todas las partes del mundo, es la pelota. Los niños de todos los países han jugado a la pelota, que va desde una piedra redonda a las de fútbol o a las infladas con gas. Han existido pelotas de arcilla, tejidas, de palmera, algunas rrellenas de papiro, plumas, pelo, corcho, semillas, goma y muchos otros materiales. Nuestro conocimiento comienza, en muchos terrenos, con la civilización del Antiguo Egipto, y lo mismo sucede con el juego de la pelota. En tumbas excavadas en Tebas se las ha encontrado hechas de cuero, rellenas de afrecho, que se calcula tienen unos cuatro mil años de antiguedad.
"Como elegir los juguetes" Sten Hegeler (1965)
En la foto, un grupo de alumnos de varias partes del país jugando al "Super 10", una variedad de fútbol callejero que se juega sobre tablero.

martes, 23 de mayo de 2006

Historia finlandesa


Hay una historia finlandesa -con la que se hizo una película- de un vendedor de juguetes que llega a un país en el cual tanto a los niños como a los adultos les está prohibido jugar. Nadie quiere, o mejor dicho, a nadie se le permite comprar sus muñecas. Los niños están alborotados con su presencia y una de las muchachas del lugar, se enamora de él. El vendedor de juguetes es tomado preso como individuo peligroso para el Estado; frente a esto, los niños, la muchacha y todos los pobladores se rebelan, derribando a los tiranos y liberando al que había sido injustamente oprimido.
La historia es muy simbólica, pues sólo el que puede jugar tiene la adecuada comprensión para vivir, en la medida en que el juego requiere libertad, que es todo lo opuesto a tiranía.
(En la foto un grupo de chicos jugando al TEEKO, del norteamericano John Scarne)

sábado, 18 de marzo de 2006

CHATURANGA: otra historia




Hace tiempo intenté hacer realidad la leyenda del chaturanga, el juego que originó nuestro ajedrez: un tablero, piezas distribuídas en cuatro colores, una disposición inicial, dos equipos de dos jugadores y un nuevo desafío.
El juego recorrió aulas y los chicos lo recibieron con entusiasmo. El juego recorrió congresos y recibió premios provinciales y nacionales. Pasó por el Encuentro Internacional de Junín, el Festival Infantil de Necochea, el Festival Juvenil de Macabi y el Torneo Nacional de Obras Sanitarias, siempre con el mismo efecto, atraía la curiosidad primero y la admiración después.
Lo más curioso ocurrió el año pasado en el Mundial de Ajedrez de San Luis, hasta alli fue mi amiga, la artesana María Eugenia Marioni, con varios ejemplares construídos en porcelana fría y... luego de verlos, dos juegos fueron adquiridos por Vesselin TOPALOV, Campeón Mundial de Ajedrez, y su coach; nada más: mi orgullo está colmado.

domingo, 15 de enero de 2006

NECOCHEA 2006


En el marco del 45º FESTIVAL INFANTIL DE NECOCHEA, que se realizó en esta ciudad de la costa de la Provincia de Buenos Aires, entre el 5 y el 14 de enero, he presentado el proyecto de trabajo para el 2006: "Juegos de los Cinco Continentes". Una gama de juegos antiguos y modernos de todos los rincones de la Tierra, simples y complejos, con materiales nobles y de reciclaje y algunas variantes de creación propia. En la inauguración hicimos un paseo por los juegos de América: algunos juegos aborígenes (awithlaknannai, patolli, yaguar) y otros del Norte (lines of actión, halma, teeko, damas chinas, breakthrongh), con muy buena participación de público, venidos de distintas partes del país. En la foto, jugando con el "TEEKO".

MAS NECOCHEA 2006


A lo largo de una semana pude encontrarme con chicos y mucha gente entusiasta que disfrutaron de los juegos como si todos fueran niños. Otra satisfacción fue la respuesta que tuvieron "mis juegos originales". Entonces, junto al wari, el molino, tan gram, Othello, alquerque, quarto, dvonn, alapo, surakarta o trax estuvieron, como si nada, "las tropillas", "tacto-dominó", "ta-te-try", "chatu-max" y "perdidos en la isla del tesoro" (es el que aparece en la foto).

HISTORIA DE LOS JUGUETES Y JUEGOS I



¿Recuerdan sus juguetes o juegos favoritos cuando niños? Cada uno tiene su propia historia, como la tuve yo... Sin importar cuáles eran nuestros juguetes y juegos cuando niños, es muy probable que sean los mismos que divirtieron a niños hace cientos de años.
Los juguetes y juegos han sido parte de las civilizaciones; hace 5.000 años existió una fabrica de juguetes en la India. Los antiguos romanos tenían juegos de mesa como el backgammon y los niños orientales han jugado con cometas y trompos durante siglos. Los juguetes ilustran la riqueza, textura y variedad de las culturas que los utilizan y quizás dicen más de nosotros mismos de lo que quisieramos admitir.
Desde nuestros instintos más primitivos hasta nuestros mayores logros, desde nuestras más adorables fantasías hasta el perfeccionamiento de nuestras habilidades, los juguetes y juegos dicen mucho acerca de nuestros ancestros, acerca de nosotros mismos y acerca de nuestro destino. Los juguetes pueden ser testimonios de importantes eventos históricos; a través de ellos podemos ver la evolución de nuestros medios de transportes; los juguetes hablan de nuestra apariencia, nuestros trabajos y nuestras diversiones, de nuestros temores y nuestros héroes.
La industria de los juguetes se inició con la elaboración a mano de piezas únicas y ha crecido hasta convertirse en un negocio que genera millones de dólares anuales en ventas en todo el mundo.
Durante años la palabra "juguete" ha tenido la connotación de ser algo insignificante, "una baratija", algo de poca importancia; en realidad, la palabra juguete proviene de un antiguo término que significa "herramienta". Muchos de esos magníficos artefactos cautivan nuestra imaginación de niño y contribuyen al desarrollo de habilidades e independencia durante nuestra infancia.

HISTORIA DE LOS JUGUETES Y JUEGOS II



Los juguetes y juegos son en gran medida una parte integral de toda cultura. Los juguetes son el vehículo de nuestras fantasías; pequeños objetos que transportan nuestra imaginación hacia mundos que jamás podríamos explorar en la realidad. Unas exquisitas figuras que se encuentran actualmente en el Museo Británico de Londres, fueron talladas hace más de 32 siglos. Fueron halladas en la tumba de la sacerdotisa egipcia Ginomajuk; sus rostros y vestimentas las convierten en los ancestros de las muñecas de la actualidad. Los expertos creen que los juguetes antiguos eran usados únicamente por adultos ricos o pertenecientes a la realeza.
Muchos de los juguetes y juegos que existen en la actualidad se remontan a nuestros ancestros. Un juego de mesa de Babilonia de más de 6.000 años de antiguedad, tiene conceptos usados actualmente por el ajedrez y las damas. En China se han encontrado canicas de piedras elaboradas hace más de 5.000 años. Un "yo-yo" de piedra, exhibido en el Museo de Nuremberg, fue elaborado en Grecia hace más de 3.000 años y se supone que fueron utilizados del mismo modo que en la actualidad. Una "ave con ruedas" fue elaborada hace 2.000 años en el Imperio Romano y fue hallado en lo que hoy en día es Alemania: es uno de los antecesores del juguete rodante. Un misterioso objeto en la historia de los juguetes antiguos proviene de la América pre-colombina, estos juguetes rodantes de 1.000 años de antiguedad fueron creados por la civilización Maya, aun cuando no se han hallado evidencias de que alguna cultura mesoamericana haya utilizado ruedas para otra cosa que no fueran juguetes. Un dibujo realizado sobre papiro en el Norte de Africa, en el año 1.000 A.C., muestra a un león y un antílope jugando un juego de mesa; lo que demuestra la conexión existente entre la imaginación y los juegos, incluso hace 3.000 años.
Aun cuando diversos juegos han existido por muchos años, algunas personas han podido jugar con ellos sólo en tiempos recientes. Durante siglos, debido a las fronteras culturales y las barreras nacionales, los juguetes estuvieron reservados sólo para las elites, pues las personas adineradas eran los únicos que poseían los recursos y el tiempo disponible para jugar.
Los juguetes y los juegos siempre nos han acompañado, pero es sólo en los últimos cien años que se han reconocido su importancia. Los juguetes nos ayudan a aprender y expandir la imaginación; los juegos nos enseñan que no importa ganar o perder; la historia de los juguetes y los juegos nos muestra que no importa quiénes somos ni dónde o cuándo nacimos, en el fondo todos somos iguales.

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