viernes, 18 de abril de 2008

DIA DEL AJEDREZ ESCOLAR (1)





DON MIGUEL: EL PADRE DEL AJEDREZ ARGENTINO




15 de abril: "DIA DEL AJEDREZ ESCOLAR", por el cumpleaños de Don Miguel Najdorf, el mejor ajedrecista de la Argentina. Nació en Polonia pero, debido a la Segunda Guerra Mundial, se quedó a vivir en Buenos Aires. Hablaba 8 idiomas y ganó 52 torneos internacionales.


Murió el 4 de julio de 1997, a los 87 años, pero sigue siendo el Campeón Mundial de Simultáneas a Ciegas; logró también tres subcampeonatos olímpicos de ajedrez y fue ocho veces Campeón Argentino. A partir de su radicación en nuestro país, contribuyó a formar una nueva generación de ajedrecistas. "Después de mi familia está el ajedrez", decía. Y así resumía su mundo.




Algunos datos estadísticos nos permiten ver la dimensión ajedrecística de Miguel Najdorf:


* En 52 torneos internacionales obtuvo el primer puesto, siendo el maestro argentino que más torneo ganó.


* Defendió los tableros de Argentina en once olimpíadas desde 1950 hasta 1976.


* Logró tres subcampeonatos olímpicos de ajedrez (1950, 1952 y 1954) en los que jugó como primer tablero.


* Llegó a poseer la marca récord de partidas simultáneas con 202 tableros (+182 =12 y -8) en 1943.


* También obtuvo el récord de partidas simultáneas a ciegas con 45 tableros (+39 =4 y -2) en 1947.


* Venció a campeones mundiales como Botvinnik, Smyslov, Petrosian, Tal y Fischer.


* Fue ocho veces campeón argentino (1949, 1951, 1955, 1960, 1964, 1967, 1968, 1975).


* En 1950 la FIDE le concede el título de GM junto a otros 26 jugadores mundiales, los mejores de esa época.




Fue un jugador brillante, dotado de un notable sentido combinativo y de rápidos golpes de vista (era un excelente jugador de partidas rápidas).


Sus aportaciones a la teoría de aperturas fue notable, pero ninguna como la variante de la Defensa Siciliana que lleva su nombre, una de las más sólidas para las negras: 1. P4R, P4AD; 2. C3AR, P3D; 3. P4D, PxP; 4. CxP, C3AR; 5. C3AD, P3TD.

jueves, 17 de abril de 2008

DIA DEL AJEDREZ ESCOLAR (2)





DON MIGUEL: EL PADRE DEL AJEDREZ ARGENTINO




FUNDAMENTACION DEL AJEDREZ ESCOLAR (Por el Lic. Daniel Justel)


El juego de ajedrez es una herramienta para que los alumnos ejerciten su capacidad de analizar racionalmente, para que aprendan a pensar desde el lugar del otro, del contrincante, y asuman las bondades o defectos de cada jugada, por haber sido esta una decisión propia. De esta manera, con el ajedrez escolar, intentamos convertir al tablero y a las piezas en una maqueta para la toma de decisiones.


* Concepción evolutiva: el razonamiento del alumno se complejiza de manera progresiva, se tiene en cuenta entonces cuáles son los contenidos que se pueden aprender en determinado momento.


* El concepto del error: el error ya no debe ser considerado necesariamente como una falla en el aprendizaje, sino como un dato importante sobre la lógica del alumno, y debe ser utilizado para comprender mejor el proceso de enseñanza-aprendizaje.


* El pensamiento como internalización de las acciones: así comprendemos que el alumno, más que estructurar su pensamiento por lo que es explicado desde el exterior, lo hace a través de su experiencia en el juego.


* El egocentrismo: hace que el niño otorgue mayor importancia a sus piezas o a sus posibilidades, y valore poco las amenazas o los planes del oponente. La práctica del ajedrez invita a preguntarse sistemáticamente cuál es el plan del otro. Esta particularidad del juego creo que es una de sus virtudes más importantes. Poder lograr que un niño piense desde el lugar del otro es una meta importante.


El ajedrez es un ejercicio mental de procesos estratégicos, en forma de juego. Tenemos la firme convicción de que nuestra tarea es beneficiosa para la población que la recibe y para su entorno.




CINCO ASPECTOS DE LA VALIDACION SOCIAL DEL AJEDREZ (Por Jorge Laplaza)


1. Las posibilidades de tomar al ajedrez como un especial test de medición de progresos en habilidades intelectuales y consiguientes desarrollos mentales y psicológicos desde la medición que produce el juego-deporte.


2. La relación de estructuras de conocimiento profundo de la mente humana que el experto ajedrecista puede observar premonitoriamente en las manifestaciones embrionarias con el ajedrez desde temprana edad y sin precisar ni depender de cuestiones de experticidad.


3. Las muestras de cierto tipo de personalidad a que el ajedrez convoca por sí mismo.


4. Las condiciones histórico antropológicas que el ajedrez se adjudica de convocar desde hace siglos.


5. La probabilidad de que el estudio del juego, en lo que atañe a la fabricación de premoniciones y prospectivas, constante visibles en casos de desarrollo de facultades.

DIA DEL AJEDREZ ESCOLAR (3)





DON MIGUEL: EL PADRE DEL AJEDREZ ARGENTINO




ERA REALMENTE UN GRANDE (Por Luciano W Cámara)


En sus charlas, salpicadas de anécdotas, elaboraba su pensamiento asentándolo sucesivamente sobre pilares firmes, cada vez más definidos. Hablaba para que lo entendieran, sin importar cuan profundo nacía su argumento. Para explicar una jugada, relacionaba los factores que lo rodeaban. Era tan convincente que parecía fácil jugar bien... Era realmente un grande.




NO HABRA MAS PENAS NI OLVIDO (Por el GM Pablo Ricardi)


¿Qué opinaría Najdorf de la muerte? Si observo su vida a través de los jalones que fue configurando, pienso que no quiso morir, que luchó contra la dama de negro, aunque supiera que la lucha era inútil.


Optimista por demás, creía enormemente en su fuerza de voluntad. Y tenía motivos para ello. La vida le había enseñado que los esfuerzos personales, si son manejados con inteligencia, tienen recompensa.


En el tablero había reproducido las emociones de la vida y allí, tal vez, las pudo domeñar mejor que en el mundo de los vivos. Porque el ajedrez era un instrumento que lo transportaba a un mundo ficticio, pero donde las ideas se cubrían de emociones.




EL GLADIADOR INVENCIBLE (Por el GM Oscar Panno)


No es posible referirse al Gran Maestro Miguel Najdorf de forma objetiva, pues nunca fue posible sustraerse a la vorágine de su temperamento y a la enorme pasión que ponía en todo lo que hacía.


El enorme gasto de energías que Miguel ponía en cada fase del juego lo aprovechaba plenamente pues se apoyaba en un gran talento natural para el ajedrez, que fue sin duda la pasión más intensa de su vida.


Hay quienes piensan que Miguel, al no incursionar en la enseñanza del juego, no hizo escuela. Pero los que piensan así se equivocan, ya que en realidad no hay mejor escuela que el ejemplo, y Najdorf era un ejemplo permanente para quien estuviera cerca y supiera interpretarlo. Estas condiciones ubican a Miguel en su verdadera categoría de maestro de maestros.




TODO EL, FUE MUCHO (Por la Lic. Liliana Najdorf)


Efectivamente, mi padre fue un ser exagerado. Con lo bueno y lo malo, lo fácil y lo complicado que resulta serlo. Un ser exagerado es alguien que vive con pasión, que ama con pasión, que se enoja con pasión, que pierde con pasión y que muere con pasión. Ese, señores, fue mi papá.


Tuvo la omnipotencia de un REY, la elegancia de una DAMA, la ubicuidad del ALFIL, la fortaleza de una TORRE, la tenacidad de un PEON y se movió a los saltos como el CABALLO. La vida fue para él una partida de ajedrez. El ajedrez me enseñó a vivir, porque me enseñó a perder --decía.

DIA DEL AJEDREZ ESCOLAR (4)





DON MIGUEL: EL PADRE DEL AJEDREZ ARGENTINO




SIN CENSURA PREVIA (Por el MI Sergio Giardelli)


Cuando alguien posee una personalidad tan singular como la del Viejo, resulta difícil identificar su característica más saliente; cada uno desde su ángulo de observación eligirá una u otra. A mí la que más me impactaba es que decía lo primero que le venía a la boca, no tenía censura previa, le importaba un pito las consecuencias; excepto si se trataba de algún negocio para ganar el puchero. De todos modos, esta actitud no le impedía tener autocrítica, muy por el contrario; solía deshacerse en disculpas ante la víctima de alguno de sus arrebatos.


Hombre de un gran concepto, en la vida y en el ajedrez. Sentenciaba: "El dolor de la tragedia y de la derrota te tiene que ayudar a afrontar la vida, como en una partida, con llorar y lamentarse no se resuelve nada, viejo".




UNA VIDA DE NOVELA (Por Horacio Pagani)


Era un cascarrabias el Viejo Najdorf. Un simpático cascarrabias. Pura espuma, en realidad. Quizá por la voz aguardentosa o por el tono altisonante. O por ese acento centroeuropeo, confuso, incurable, aun después de casi cincuenta años de rodar por la calle Corrientes, de frecuentar restaurantes de buenas comidas y vinos elegidos, de alargar madrugadas en los cafés o en los clubes de ajedrez, buscando desafíos exigentes, de partidas ping pong, de simultáneas a ciegas.


Extraño caso de un porteño --rápido como el viento, pícaro, intuitivo, entrador --nacido en Varsovia. Y, entre una cosa y otra, nombre-símbolo del ajedrez argentino de todos los tiempos, figura internacional tan respetada que hasta los hoscos y concentrados campeones mundiales aceptaron siempre sus consejos, le cambiaron sonrisas por admiración. Si fue una vida de novela la de Miguel Najdorf, 87 años bien vividos. Sufridos, cruelmente, en la juventud, disfrutados con esplendor posible cuando se abrió camino, a puro coraje, en una tierra lejana a la suya, desde un idioma extraño, desde la nada económica.

martes, 15 de abril de 2008

DIA DEL AJEDREZ ESCOLAR (5)





UN GRAN MAESTRO PIENSA EN VOZ ALTA




"Primero la idea... después la jugada." Así le gustaba decir a Don Miguel, refiriéndose no sólo a circunstancias relacionadas con el pensamiento ajedrecístico, también lo aplicaba en todos los órdenes de la vida.




El siguiente texto está extraído de la Revista "Nuestro Tablero" (Junio 1955 - Año I - Nº 6)


Najdorf - Pilz, Varsovia 1934 Apertura Peón Dama - Defensa Nimzoindia


1. d4 Cf6 / 2. c4 e6 / 3. Cc3 Ab4


En aquel entonces yo apenas tenía 24 años de edad; era un amante del ajedrez que jugaba casi sin conocer la teoría. Pero tenía un gran profesor, conocido por todos ustedes, el maestro Tartakower, señor del tablero, quien siempre me repetía: "aprendé a razonar, para estudiar las variantes siempre estarás a tiempo. Lo primero es razonar." Y por eso, sin profundizar acerca de cual era la jugada justa, traté de evitar que el negro doblara los peones y, es así que jugué:


4. Dc2 c5 / 5. d x c5 A x c5


En aquellos tiempos esta variante moderna era conocida por los teóricos. Ahora, la jugada 4. Dc2 que lleva el nombre de Capablanca, se refuta mediante c5, pero el negro debe continuear con 5. ... / 0 - 0.


6. Cf3 ...


El aficionado preguntará porque hago precisamente esta jugada, que es la justa. Vean cómo se debe razonar: en este momento existen tres posibilidades, con 6. e3 achico al alfil negro y controlo la casilla d4, pero tiene el inconveniente de que encierro mi propio alfil dama; con Ag5 no sirve por una sencilla combinación de 6 ... / A x f2+.


6 ... d5 / 7. Ag5!


Prepara la comunicación de las torres, cumpliendo con dos de los siete mandamientos del ajedrez: desarrollar las piezas y enrocar.


7 ... d x c4


Obligado.


8. e3 0 - 0 / 9. A x c4 Cbd7?


Con esta jugada el negro impide el desarrollo de su alfil dama. Era mejor 9 ... Cc6.


10. 0-0


Por regla general, la mejor forma de castigar errores del negro es continuear con el desarrollo normal: el tiempo se encargará de castigarlo.

sábado, 5 de abril de 2008

LOS JUEGOS DE MESA EN LA ANTIGUEDAD (1)



EL JUEGO PREHISTÓRICO

El juego aparece conectado a prácticas adivinatorias


Los juegos, y en particular los de mesa, son ahora diversiones típicas de fechas familiares como la Navidad o la Nochevieja. La televisión, las videoconsolas o el ordenador han relegado a un segundo plano unas actividades que han ocupado el ocio de nuestros antepasados desde los tiempos más remotos. Pero en la Antigüedad, ¿cómo se divertían los egipcios, sumerios y romanos? Cuanto más lejos se mira hacia otras épocas, más aparece un aspecto del que hoy ya casi nadie se acuerda: el del juego como expresión del pensamiento mágico-religioso.

Antes de convertirse en un instrumento de recreo, el juego aparece conectado a prácticas adivinatorias y supersticiosas y, como tales, llevadas a cabo en determinados períodos del año. Sus reglas también se presentan como un aspecto fundamental y, sin embargo, por lo que se refiere a los más antiguos testimonios, apenas si se mencionan las instrucciones de uso: ¿de qué forma jugaban los hombres prehistóricos que se sentaban frente a un rectángulo de terracota (como el hallado en Slatino, Bulgaria, de 6.000 años de antigüedad) con la superficie marcada con 16 agujeros? O, para afinar más, ¿cuáles eran las reglas para mover las fichas, pequeñas guijas o incluso estiércol seco convertido en bolitas, sobre un misterioso tablero calcáreo encontrado en el desierto de Negev, en Israel, que también tenía agujeros pequeños?

viernes, 4 de abril de 2008

LOS JUEGOS DE MESA EN LA ANTIGUEDAD (2)



EL JUEGO DE TUTANKAMON

Para acceder al más allá había que jugar una última partida.


Probablemente, el mejor testimonio de estos primitivos juegos de mesa sea el "senet", pasatiempo preferido de los antiguos egipcios. Lo practicaban tanto niños como adultos, ricos como pobres; y si estos últimos dibujaban sus tableros en la arena y utilizaban toda suerte de artilugios a modo de fichas, los más pudientes contaban con magníficos tableros de marfil y madera y con fichas talladas en madera, cerámica esmaltada u otros materiales nobles.

Pero su importancia iba más allá de la simple existencia terrenal: en el famoso "Libro de los muertos", el magnífico código ilustrado que relaciona todos los procedimientos rituales que debían seguirse para acceder al mundo del más allá, un pasaje recordaba precisamente que el difunto tenía que jugar una partida de "senet" con un adversario invisible, otro ejemplo del sentido sagrado que tenía el juego en aquella época.




Las reglas del "senet" no han sido transmitidas de forma directa, pero se han podido reconstruir gracias a la paciente labor de los arqueólogos, que han examinado todas sus representaciones, y de los etnógrafos que han partido de las reglas de los juegos todavía vigentes para confrontarlas después con los distintos hallazgos arqueólogicos. Los expertos han concluido en que se trataba de una carrera de velocidad entre dos jugadores. Cada uno de ellos disponía de cinco fichas, o siete según otras fuentes, en blanco y negro para diferenciarse.

El objetivo era completar un recorrido que constaba de 30 casillas repartidas en tres hileras paralelas de 10 casillas cada una, numeradas de forma secuencial y designadas por un nombre. Las fichas se movían de la casilla una a la 10, después de la 11 a la 20 y de la 21 a la 30.

Para iniciar el juego, las fichas se colocaban alternativamente sobre las 10 o 14 primeras casillas. Para moverse, los jugadores lanzaban cuatro fichas con una cara blanca y otra negra. Las combinaciones de las tiradas daban las siguientes puntuaciones: una blanca y tres negras valía un punto; dos blancas y dos negras, dos puntos; tres blancas y una negra, cuatro puntos; y cuatro negras, cuatro puntos. Según la puntuación obtenida se movían las fichas hacia atrás o adelante.

Cuando todas las fichas de un mismo color se encontraban en la última fila, podían terminar el recorrido alcanzando una a una la última casilla del tablero. El jugador que conseguía llevar en primer lugar todas sus fichas a la última casilla ganaba.

Naturalmente el juego se complicaba porque había que responder ciertas reglas: si una ficha caía en una casilla ocupada por otra, ésta tenía que abandonar la casilla y ponerse en la que acababa de dejar libre el invasor. Además, si las fichas de un mismo color ocupaban dos casillas seguidas, las del oponente no podían atacar, por lo que tenían que variar su recorrido. Si las fichas seguidas eran tres, formaban una fortaleza infranqueable. La casilla 27, marcada por el signo jeroglífico del agua (tres pequeñas líneas ondulantes), era una emboscada: si la ficha tenía la mala fortuna de caer en ella, tenía que volver al principio, a la casilla uno, o a la contigua si ésta estaba ocupada.





PARA JUGAR:

n3ri.com.ar/2010/05/senet-el-juego-que-juegan-en-lost/

LOS JUEGOS DE MESA EN LA ANTIGUEDAD (3)



EL JUEGO DE LA SERPIENTE

Podría compararse con el "juego de la hiena"


En Egipto, antes de la época faraónica, se ejecutaban fascinantes obras hechas a mano, testimonios mudos de un juego que seguramente tendría en su origen un profundo sentido religioso.

Uno de ellos lo formaba un tablero circular, de casi 30 centímetros de diámetro, que representaba las vueltas concéntricas de una serpiente enroscada sobre sí misma y cuyas escamas constituían las casillas. Las reglas del "juego de la serpiente" se han perdido completamente y sólo han podido formularse hipótesis. Según Marco Fitta, que ha dedicado a los juegos antiguos un interesante volumen ("Juegos y juguetes en la antigüedad"), el de la serpiente podría compararse con el "juego de la hiena", que todavía hoy se practica en Sudán, donde las fichas tienen que seguir un recorrido en forma de espiral formado por agujeros cavados en la arena.

LOS JUEGOS DE MESA EN LA ANTIGUEDAD (4)



EL JUEGO DE LOS PERROS Y CHACALES

También conocido como el de los 58 agujeros.


Muy parecido a nuestro "juego de la Oca" era el egipcio de "los perros y chacales", también llamado de los 58 agujeros: la partida se desarrollaba entre tres jugadores y cada uno poseía tres fichas en forma de palito.

El nombre del juego se debe precisamente a la punta de las fichas, que reflejaban animales con las orejas gachas, en el caso de los perros, o puntiagudas y rectas para los chacales. Sobre la mesa, había dibujados dos recorridos jalonados de agujeros que confluían con otro situado en el centro. El jugador que conseguía llevar primero todas sus fichas al agujero central ganaba la partida.

LOS JUEGOS DE MESA EN LA ANTIGUEDAD (5)



EL MITICO TABLERO DE UR

Los arqueólogos tratan de reconstruir antiguas reglas perdidas


El descubrimiento arqueológico más importante en lo que a juegos de mesa se refiere fue el que se produjo en los años 20 en Mesopotamia, en el Sur de lo que hoy es Irak. Aquí el famoso arqueólogo inglés Leonard Woolley, excavando en las tumbas reales del mítico Ur, descubrió un tablero construido en piedra dura, nácar y lazulita que hoy se exhibe como uno de los grandes tesoros en la sección dedicada a los sumerios (la civilización que en el tercer milenio a. C. fundó Ur), en el Museo Británico de Londres.

También en este caso se trata de un tablero con tres filas de casillas, ocho en la central y seis en las dos laterales. Junto a él, se encontraron siete fichas negras y siete blancas, así como seis dados en forma de pirámide. Tampoco se conocen con exactitud las reglas que presidían este juego, aunque sí se han formulado algunas hipótesis muy interesantes. Se trataba de un pasatiempo bastante competitivo en el que los dos participantes tenían que completar, con todas sus fichas, un recorrido distinto, al menos en una parte del tablero. Además de depender de la puntuación conseguida con los dados, tenían distintas posibilidades para mover las fichas, lo que convertía el tablero de Ur en un juego de estrategia, donde el más hábil dominaba la partida con sus movimientos maestros.

LOS JUEGOS DE MESA EN LA ANTIGUEDAD (6)



LOS JUEGOS ROMANOS

No era sólo cuestión de suerte, sino de una refinada estrategia.


Los romanos eran muchos más aficionados a la práctica de los juegos de azar, apostando con los dados y en las peleas de gallos, aunque no por eso dejaban de lado los pasatiempos de mesa, una afición que, con toda probabilidad, heredaron de los griegos. Una de las particularidades más sorprendentes era la costumbre de jugar, no sólo sobre la mesa sino un poco por todas partes. Se han encontrado tableros de distintas formas y dimensiones grabados sobre las losas de piedra del pavimento de los foros en varias ciudades del Imperio, como el caso de los 57 tableros de Itálica, cerca de Sevilla, la sede de la familia del emperador Adriano, o el hallado en el Foro Romano, sobre la escalinata de la Basílica Julia.

Los más comunes y numerosos tienen forma circular, mientras que existen otros rectangulares, aunque en ambos casos pueden asegurarse que se trata de los antepasados de los actuales juegos de las tres en raya o las damas.

Por último, entre las prácticas comunes que requerían cálculo y astucia se destacaba el llamado "ludus latrunculorum", el juego de los "latrunculi", término con el que hasta el siglo I a. C. se designaba a los mercenarios y que con el tiempo vino a aplicarse a los ladrones. De hecho, cuando el término asumió su significado moderno, las fichas del juego pasaron a llamarse "milites" y "bellatores" (soldados y guerreros). Se trataba de un auténtico juego de estrategia bélica en el que el tablero, compuesto de 74 casillas, formaba un campo de batalla. Para ganar, cada jugador, provisto de 16 fichas, ocho grandes y ocho pequeñas, tenía que adentrarse en el campo del enemigo e invadirlo, de acuerdo con una serie de normas que estaban a medio camino entre las reglas de las damas y el ajedrez.


Por Andreas M. Steiner para la Revista NEWTON, el espactáculo de la Ciencia (1998)

Entradas populares