domingo, 10 de octubre de 2004

CONSTRUYE TU PROPIO JUEGO



Si querés construir juguetes, juegos de mesa o juegos de tablero hay varios sitios que te dan información suficiente para lograrlo. Si necesitás ayuda, te cuento dónde conseguí muy buena información sobre juegos de tablero:
* en http://www.ludoteka.com/ podés encontrar estos juegos antiguos: ajedrez, chaturanga, parchís, tablut, damas, wari, gomoku, surakarta y morris (molino);
y estos juegos modernos: 4 en raya, quarto, unlur, hex, líneas de acción y reversi.

* en http://www.xtec.es/ (entretenimientos matemáticos) podés encontrar esta información:
--Juegos de línea: 3 en raya, seega, dara, tic tac toe, àchi, morris, conecta 4 y 5 en línea.
--Juegos de carreras: nyout, juego real de Ur.
--Juegos de captura: alquerque, iote, lau kati kata, surakarta y tablut.
--Juegos de posición: damas chinas, maharajá, loa, pong hau ki, mu torere, noro, halma, cuadrados, szlwa, quarto y kono.
--Juegos de cálculo: ritmomaquia, tchuka ruma, awari, pentalfa, lu lu y patolli.

* en http://www.acanomas.com/ (tableromanía) podés imprimir los tableros y fichas de estos juegos: alquerque, molino, senet, ajedrez, damas, el zorro y los gansos, wari, perros y chacales, pictionari y sexionari.

* en http://www.barcelona2004.org/ (juegos de tablero) podés imprimir los tableros y fichas de estos juegos: awalé, ajedrez, backgammon, bagh chal, bashni, fanorona, go, molino, seega y tablut.

* si todo esto no es suficiente, te presto mi carpeta personal con matrices para armar un set de 20 juegos, con materiales de reciclaje:
--Juegos antiguos: pong hau ki, mu torere, tres en raya, gomoku, molino, alquerque, damas españolas, el zorro y las ocas, tablut y wari.
--Juegos modernos: teeko, quarto, hex, unlur, líneas de acción, halma, dominó, tan gram, reversi y alapo.
Personalmente, utilizo en la construcción de mis juegos una gran variedad de materiales de reciclaje: tapas de plástico, tapas de alumnio, envases de plástico de distintos tamaños, envases de alumnio, estuches de rollos fotográficos, corcho, huesos, semillas, cartón, papel de diarios, discos de CD en desuso, cartuchos de impresoras, etc.

jueves, 7 de octubre de 2004

PEDAGOGIA LUDICA 2




"Para la Pedagogía Lúdica, el juego-actividad creadora, se convierte en una función educativa plena de sentido y significación. Dota de una singular ductilidad al educando/jugador, que se juega, se implica en una experiencia libre y creadora. Le permite apelar, imaginariamente, a su entorno y responder con nuevas acciones.
Esto lo forma/capacita para asumir nuevos roles, cambios, complejidad y desafíos. Al poner en práctica la espontaneidad le permite ser lo que es capaz de ser y hacer y proyectarlo. Jugar -entrar en juego- nos compromete globalmente, generando una tensión relacional/lúdica que nos posibilita re-crear ámbitos de encuentros y ejercitar la libertad."
Lic. Elia Ana Bianchi de Zizzias, "Pedagogía Lúdica, Teoría y praxis"

PEDAGOGIA LUDICA


"Analizaremos algunos principios y hechos que justifican la necesidad de construir una Pedagogía Lúdica:
--El juego es un modo de ser existencial del hombre y de los animales superiores.
--El juego como actividad creadora sólo se da a nivel humano.
--Arte, Ciencia y Religión son a menudo juegos serios.
--El juego es la primera trama de la urdimbre maternal.
--El hombre juega creativa y libremente.
--El niño aprende jugando (Experiencia vivencial).
--El juego abre horizontes de posibilidades.

Si aceptamos estas premisas, la lectura de la realidad nos plantea un verdadero dilema, pues, por otra parte, resulta evidente:
--La dificultad de la familia para crear ámbitos de juego.
--La actitud de los docentes frente a las actividades lúdicas.
--La separación/división entre juego y trabajo.
--La creciente agresividad/violencia de los niños y adolescentes.
--La soledad del niño.
--El avance de una tecnología lúdica roja (video-juegos, máquinas electrónicas, la realidad virtual, etc.) con lenguajes de violencia.
--El incremento de las patologías socio-culturales.
Estas son algunas de las variables que debemos resolver, familia y educadores, en el complejo mundo en que vivimos al final del milenio.

La Pedagogía Lúdica se elabora como una respuesta a esta realidad y como un horizonte hacia nuevas posibilidades educativas. A partir de este marco, sostengo la necesidad de repensar con profundidad la importancia del juego y del clima lúdico, como ámbito de encuentro pedagógico e interacción didáctica.

viernes, 1 de octubre de 2004

JUEGO DE ADULTOS 2




--"...el juego en el adulto no es lo mismo que en el chico. El juego de los chicos está muy ligado al aprendizaje, y en el adulto no está tan ligado a eso sino al simple entretenimiento. Pueden jugar más o menos creativamente, con más o menos libertad. Pero no es una actividad central en sus vidas como lo es para los chicos.
--No creo que sea tan poco importante.
--Hay autores como Johan Huizinga, que acuñó la idea del "Homo Ludens". El sostiene que, así como se habló del "Homo Sapiens" y el "Homo Faber", en el sentido de que el hombre no es hombre si no desarrolla el conocimiento y si no produce, del mismo modo, el hombre no es hombre si no juega.
--¿O sea que sin jugar no se humaniza?
--Es más complejo que eso. Desde que los africanos inventaron el Awari, un juego de hoyos y piedritas, hace varios miles de años, el hombre nace y juega. Y lo que va haciendo a lo largo de su adultez es dejar de jugar, perder su capacidad de entretenimiento, libertad y creatividad. Esas son las tres condiciones por las que el chico se desarrolla. Quizá de grande no necesite jugar para desarrollarse, pero sí para mantener su libertad, su capacidad de buscar variantes, de simular para entender lo que sucede. Los adultos -hablo en general- han perdido mucho de su plasticidad, y una razón importante es que dejan de jugar."
Tomás Chinski, "La gente, observada mientras juega" Diario Clarín (1990)

sábado, 18 de septiembre de 2004

JUEGOS ABSTRACTOS







"A mi me parece que si tomamos el literal de la expresión, juegos abstractos, tenga que referirse a los juegos en que prima lo abstracto por encima de la simulación, en palabras al uso, la mecánica de juego por encima del tema del juego...
En los juegos abstractos lo importante no es la ambientación ni la historia que se cuenta en el juego, ni las interacciones entre los jugadores; sino que los practicamos para enfrentarnos a un reto intelectual con las reglas claras. Sí, suelen ser sin azar. Sí, suelen ser de información perfecta. Sí, suelen ser de tablero. Sí, suelen ser para dos jugadores. Pero todo eso no basta. Lo definitorio de un juego abstracto son sus reglas, no lo que les pueda ocurrir a las fichas. Las fichas están desprovistas de significado; el tablero no tiene nada que lo identifique con nada. Es, valga la redundancia, abstracto, no real.
Otra cosa es cuál deba ser el nombre de estos juegos. ¿Juegos de reflexión, de tablero, de estrategia, de estrategia familiar, de fichas, de sociedad, de mesa? No es una pregunta inocente, todas estas denominaciones se usan actualmente sin ningún consenso.
¿Cuáles son los mejores juegos de reflexión del siglo XX? Mi lista, en estricto orden alfabético, es esta: Abalone, Aquire, Barricada, Battle Line, Civilization, Cluedo, Cosmic Encounter, Diplomacy, Dungeons & Dragons, Eleusis, Focus, Hex, Iluminatti, Lines of Action, Los Descubridores de Catán, Magic, Monopoly, Puerto Rico, Scotland Yard y Scrabble".
Oriol Comas i Coma - Especialista en Juegos de Tablero

sábado, 28 de agosto de 2004

JUEGOTECAS




"Existen una tipología de juegotecas, con diferentes objetivos y funcionamientos, según su contexto y destinatario. Son espacios creados para el juego y la educación creativa del ser humano. El concepto, desde 1934 hasta la fecha, ha variado y evolucionado a través del tiempo y los contextos. En las Juegotecas o Ludotecas se defiende en acciones concretas el derecho del niño a jugar: a partir de actividades que estimulan el desarrollo, afianzan la identidad y construyen la subjetividad individual y grupal.
Las Juegotecas son espacios donde se puede crear, pensar, conceptualizar, explorar, reinventar, socializarse, aprendiendo a convivir con ideas diferentes. Espacios donde el rol de los formadores o "ludoeducadores" sea de facilitadores y no de instructores o repetidores de información.
En las Ludotecas hay espacio para todo tipo de conocimiento o vivencia a través de la expresión creativa y el desarrollo de la imaginación. Desde juegos tradicionales hasta juegos en computadoras, desde talleres de arte o música hasta juegos con robótica y ciencias.
Es un tema amplio y que forma parte de la construcción de la Pedagogía Lúdica. Merece ser investigado y profundizado."
Beatriz Caba, "De jugar con el arte al arte de jugar"

miércoles, 18 de agosto de 2004

JUEGOS PARA ADULTOS


"De manera muy extraña, aunque nadie se oponga a que el juego es un elemento vital para niños, mucha gente se niega a admitir su inmenso valor para adultos. La gran importancia del juego fue subrayada por el filósofo e historiador holandés Johan Huizinga, en su libro Homo Ludens, que representa uno de los pocos estudios serios del lugar del juego en la cultura. De acuerdo con el doctor Huizinga "el juego adorna la vida, la amplifica y, por ello, será una necesidad, tanto para el individuo -como función vital-, como para la sociedad, por razón de su significado, su importancia, su valor expresivo, y sus asociaciones espirituales y sociales; es, en breve, una función cultural. La expresión del juego satisface todo tipo de necesidades culturales".
Decir que el juego adorna la vida suena realmente demasiado grandioso, pero cuando he jugado y disfrutado -aunque no dominado- cada uno de los juegos que menciono en este libro, pienso que tiene razón."
Gyles P. Brandreth, "Juegos de Casino" (1990)

martes, 17 de agosto de 2004

JUGAR CON TABLEROS




"El hombre prehistórico tenía dos grandes preocupaciones: la comida para subsistir y la lucha con los pueblos vecinos para que no le quitasen lo poco que tenía. Así pues, se armaron con palos, piedras y hasta llegaron a idear el arco y la flecha. Cuando iban a salir de caza o en plan guerrero, se reunían y hablaban de la estrategia a seguir y, cuando regresaban, discutían sobre lo que habían hecho bien o mal. Para ello marcaban en el suelo o pintaban en las paredes de las cavernas el proceso de sus correrías.
Pronto se dieron cuenta de que aquello, cuando estaban ociosos, podía ser algo divertido y así aquellas luchas reales se convirtieron en luchas uno frente a otro, usando piedras como guerreros y el suelo dibujado como campo de batalla. Habían inventado lo que hoy conocemos como juegos de tablero."
José María Batllori y Jorge Batllori, "Guía de juegos"

sábado, 14 de agosto de 2004

EL JUGADOR CONTEMPORANEO




"Vivimos pues un mundo donde las cosas no tienen tiempo de envejecer ni de cumplir su ciclo, es decir, su historia vital. Por un proceso artificial de aceleración del tiempo, por un afán de forzar el tiempo natural de las cosas, se anula la historia, porque el tiempo de partida y el de llegada, el pasado y el futuro, convergen en un mismo punto. Y en un mundo donde la historia se acelera hasta desaparecer, el hombre-jugador del siglo XX fuerza su propia maquinaria: no se abandona a ningún juego porque éstos se suceden sin cesar, porque sorpresivamente cambian sus reglas y es necesario aprender las nuevas, adaptarse a las variables estructuras lúdicas, improvisar roles. El jugador contemporáneo es un actor de múltiples facetas que cambia constantemente de máscaras.
Como vemos, en nuestra época acelerada y fluyente, el hombre es exigido a jugar para no quedar fuera y el juego fortalece su capacidad creadora: en el ejercicio lúdico el individuo recupera el sabor de la libertad y el gozo del acto creador. Pero también es cierto que el hombre-jugador del siglo XX no crea nada estable, sólido ni duradero. Por su persecución desesperada del tiempo, su afán ansioso por estar dentro del presente, se convierte en un jugador improvisado, en un creador de estructuras efímeras que se deforman y transforman apenas insinuadas. Si bien el hombre contemporáneo logra anular el devenir histórico por hipertrofia del presente y crear el sentimiento de eternidad, ese sentimiento no es más que un espejismo, la trampa de un juego que se convierte en tragedia, el juego de la destrucción."
Concluyendo: la ausencia de metas, de futuros cuidadosamente planeados, de conductas paradigmáticas que señalen pautas, valores y caminos, nos colocan en la "terra incognita" donde es posible, como nunca, la vida como juego. Si aceptamos el vacío podemos instalarnos sin esfuerzo en el centro ( de nosotros mismos, de las cosas, de una alegría fugaz, de una situación cualquiera ), podemos rescatar espontáneamente la solidez del presente ( y no su fragilidad ), podemos iniciar el itinerario de reconocimiento de nosotros mismos ( de nuestro cuerpo, de nuestras fuerzas y posibilidades ): podemos, en fin, convertirnos en auténticos jugadores, jugando los propios juegos que, sin proponérnoslo, ponen en movimiento la historia y construyen el futuro.
Graciela I. Scheines, " Juguetes y jugadores "

miércoles, 11 de agosto de 2004

FUNCIONES DEL JUEGO


"Entendemos por funciones del juego aquellos ejercicios o acciones vitales que el mismo promueve per se en el transcurso de su desarrollo. En esta oportunidad, tomaremos sólo aquellas que aparecen como más significativas o posiblemente nucleadoras de otras:
a. Forma parte de la naturaleza intrínseca del juego, la sensación continua de exploración y descubrimiento.
b. El juego es un factor de permanente activación y estructuración de las relaciones humanas.
c. El juego es factor de acción continuada sobre el equilibrio psicosomático.
d. El juego es medio fundamental para la estructuración del lenguaje y del pensamiento.
e. El juego estimula en la vida del individuo una altísima acción religerante.
f. El juego posibilita una catarsis elaborativa inmediata.
g. El juego permite una evasión saludable de la realidad cotidiana.
h. El juego recupera escenas lúdicas pasadas, junto con el clima de libertad en que ellas transcurrieron.
i. El juego reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos."
Hilda Cañeque, "Juego y Vida" ( 1991 )

lunes, 9 de agosto de 2004

DEFINICIONES


"Al hombre, cuya condición es tarea, esfuerzo, seriedad, responsabilidad, fatiga y pesadumbre, le es inexcusablemente necesario algún descanso. ¿Descanso de qué? (...) ¿De qué va a ser? De vivir o, lo que es igual, de "estar en la realidad", náufrago en ella...
Para que haya otro mundo al que mereciera la pena irse sería preciso, ante todo, que ese otro mundo no fuese real, sino irreal. Entonces estar en él, ser en él equivaldría a convertirse uno mismo en irrealidad. (...) Sería efectivamente suspender la vida, dejar un rato de vivir, sentirse aéreo, etéreo, ingrávido, invulnerable, irresponsable, in-existente...
Ese hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es... jugar... El juego es la más pura invención del hombre, todas las demás le vienen más o menos impuestas y preformadas por la realidad... El juego es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, escapar, traerse a sí mismo de este mundoo en que vive a otro irreal. Este traerse de su vida real a una vida irreal imaginaria, fantasmagórica, es dis-traerse...
No es frívolo el que se divierte, sino el que cree que no hay que divertirse."
José Ortega y Gasset, "Obras Completas" ( 1958 )

domingo, 8 de agosto de 2004

EL AJEDREZ DEL QUIJOTE




"Brava comparación --dijo Sancho--, aunque no tan nueva que yo no la haya oído muchas y diversas veces, como aquélla del juego de ajedrez, que mientras dura el juego cada pieza tiene su particular oficio, y en acabándose el juego todas se mezclan, juntan y barajan, y dan con ellas en una bolsa, que es como dar con la vida en la sepultura."
Miguel de Cervantes Saavedra, "El Ingenioso Hidalgo Don Quijote de la Mancha" ( 1605 )




Más que la idea brillante de un genio, el ajedrez debe considerarse una creación de toda la humanidad. El equilibrio del juego moderno apareció cuando el segundo milenio daba sus primeros pasos, pero la alquimia que permite agrupar de forma armoniosa sus seis "criaturas" --esas figuras fruto del ingenio humano-- sobre un tablero formado por treinta y dos casillas blancas y otras tantas negras es el resultado de innumerables viajes por las civilizaciones de la Antigüedad.


Resulta del todo imposible reconstruir con precisión la historia de los intercambios que condujeron a la creación del juego moderno. Pero se pueden esbozar sus perfiles, gracias a documentos y objetos diversos: manuscritos iraníes, árabes o españoles de la Edad Media, piezas o tableros de hueso, marfil, ébano, barbas de ballena, cuero o metales preciosos, encontrados desde los confines del Extremo Oriente hasta la Europa más occidental y que tienen, en algunos casos, diez siglos de antigüedad. Tanto el tablero chino, con los ejércitos separados por un río y piezas que simbolizan animales venerados por los pueblos de Corea y Japón, como el elefante de marfil de Irak o el caballo de cristal de Barcelona son testimonio de una expansión casi universal. Y en todas partes han prevalecido, finalmente, las mismas reglas del juego.

sábado, 7 de agosto de 2004

EL ORIGEN DE LOS JUEGOS


"Así como las antiguas y primitivas religiones del mundo muestran profundas similitudes en sus ritos para invocar la fertilidad o en su adoración al Sol y a la Luna, muchos juegos parecen ser comunes a los seres humanos de diversas partes del Mundo. Aunque pueda parecer lo contrario, esta comparación no está traída por los pelos: muchos juegos que ahora pasan por ser meros pasatiempos infantiles son, en realidad, reliquias de antiguos ritos religiosos que, a menudo, se remontan a los albores de la humanidad. La lucha de la cuerda, por ejemplo, es una dramatización de la pugna entre oráculos; incluso el avión ( o invernáculo ) tiene que ver con los antiguos mitos sobre laberintos y ha sido adaptado, más tarde, para representar el viaje cristiano del alma, desde la Tierra hasta el Cielo. En el palacio de Medinet Haboo de Tebas, en el Alto Egipto, hay una pintura mural que muestra a Ramsés III, de la XX dinastía, enfrascado en un juego de tablero con la diosa Isis, esposa de Osiris, Señor de la Muerte. Herodoto, el historiador griego, cuenta que a veces el faraón resultaba vencedor en esos encuentros y que a veces perdía. En el capítulo diecisiete del Libro de la Muerte egipcio hay una referencia a un juego practicado después de la defunción, en el que los jugadores son los espíritus que han abandonado la vida terrena y que moran en el Mundo del más allá.
Los juegos de echar a suertes, como los dados y las tabas, daban la oportunidad a los seres humanos de consultar a los dioses para tomar decisiones difíciles. Y el resultado de juegos emprendidos entre campeones era interpretado por sacerdotes u otras personas capacitadas para leer el futuro. Incluso en 1895, mientras los franceses atacaban la capital de Madagascar, la reina nativa y su pueblo tenían más fe para conseguir la victoria en el resultado de un juego de predicción llamado fanorona, practicado por los adivinos, que en su propio ejército. ¿ Quién no ha lanzado alguna vez una moneda al aire para tomar una decisión ?."
R. C. Bell, Introducción del libro "Juegos de todo el Mundo" (1978)

EL CONCEPTO DE JUEGO


"Creímos poder definir este concepto como sigue: el juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de "ser de otro modo" que en la vida corriente. Definido de esta suerte, el concepto parece adecuado para comprender todo lo que denominamos juego en los animales, en los niños y en los adultos: juegos de fuerza y habilidad, juegos de cálculo y de azar, exhibiciones y representaciones. Esta categoría, juego, parece que puede ser considerada como uno de los ELEMENTOS ESPIRITUALES MAS FUNDAMENTALES DE LA VIDA."
Johan Huizinga, "Homo Ludens"

lunes, 26 de julio de 2004

¿Por qué "lego" es el juguete más genial del mundo?


¿Ya has entendido lo que quise decir con las piezas del lego, verdad? Tienen más o menos las mismas cualidades que Demócrito ( 460 - 370 a. de C.) atribuía a los átomos ( la palabra "átomo" significa "indivisible"), y, precisamente por ello, resultan tan buenas para construir. Ante todo son indivisibles. Tienen formas y tamaños diferentes, son macizas e impenetrables. Además, las piezas del lego tienen entrantes y salientes que hacen que las puedas unir para poder formar todas las figuras posibles.
Estas conexiones pueden deshacerse para poder dar lugar a nuevos objetos con las mismas piezas.
Lo bueno de las piezas del lego es precisamente que se pueden volver a usar una y otra vez. Una pieza del lego puede formar parte de un coche un día, y de un castillo al día siguiente. Además podemos decir que las piezas del lego son "eternas". Niños de hoy en día pueden jugar con las mismas piezas con las que jugaban sus padres.
Josten Gaarder, " El Mundo de Sofía "

lunes, 19 de julio de 2004

EL GO







"Hoy, nueve de setiembre de 1978,
tuve en la palma de la mano un pequeño disco
de los trescientos sesenta y uno que se requieren
para el juego astrológico del GO,
ese otro ajedrez del Oriente.
Es más antiguo que la más antigua escritura
y el tablero es un mapa del Universo.
Sus variaciones negras y blancas
agotarán el tiempo.

En él pueden perderse los hombres

como en el amor y en el día.

Hoy, nueve de setiembre de 1978,

yo, que soy ignorante de tantas cosas,

sé que ignoro una más,

y agradezco a mis númenes

esta revelación de un laberinto

que nunca será mío."


Jorge Luis Borges ( "La Cifra" )

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