domingo, 22 de diciembre de 2013

TABLEROS COMO PUENTES PARA JUGAR DE ORILLA A ORILLA

                                         LUDOSKOPIO EN MONTEVIDEO
                                             DEMOSTRACIÓN DE JUEGOS
                EN EL INSTITUTO DE PERFECCIONAMIENTO Y ESTUDIOS SUPERIORES
                                             PROF. JUAN E. PIVEL DEVOTO

COMO CIERRE DE LA CAPACITACIÓN 2013, PARA PROFESORES DE AJEDREZ DEL URUGUAY.
SET DE JUEGOS PARA FORJAR LA MATRIZ LÚDICA DE LOS FUTUROS AJEDRECISTAS.
PERDIDOS ENTRE DIAGONALES: LOS ALFILES DEBERÁN ENCONTRAR LOS CAMINOS QUE LOS LLEVEN DE REGRESO A CASA
JUEGO DE POSICIÓN Y BLOQUEO PARA DOS PARTICIANTES.
 
CUATRO TORRES: AVENTURAS EN UN TABLERO QUE NO TIENE DIAGONALES.
GANARÁ QUIEN CONSIGA UBICAR SUS 4 TORRES EN UNA LÍNEA RECTA ORTOGONAL.
 
 
 
 
 
 

TABLEROS COMO PUENTES 2

MATRIX: JUEGOS CON EL REY Y LA DAMA
T.E.E.K.O.: TIERRA DE REYES. JUEGO DE POSICIÓN PARA DOS JUGADORES.
TODAS LAS FICHAS MUEVEN COMO EL REY DE AJEDREZ. NO HAY CAPTURAS.
GANA EL JUGADOR QUE CONSIGUE PONER SUS CUATRO REYES EN LÍNEA (VERTICAL, HORIZONTAL O DIAGONAL), O EN UN CUADRADO DE 2 X 2.


 LAS AMAZONAS: JUEGO DE TRONOS. JUEGO DE BLOQUEO PARA CUATRO PARTICIPANTES.
GANA EL JUGADOR QUE LOGRA INMOVILIZAR A SUS CONTRINCANTES.
 LAS PIEZAS SE MUEVEN COMO LAS  DAMAS DE AJEDREZ. DESDE LA CASILLA DONDE SE DETUVO, LA AMAZONA DISPARA UNA FLECHA, TAN LEJOS COMO QUIERA, EN DIRECCIÓN HORIZONTAL, VERTICAL O DIAGONAL HACIA UNA CASILLA LIBRE. ESTA FLECHA ES UNA MARCA QUE NO SE MUEVE Y SE CONVIERTE EN UN OBSTÁCULO IMPOSIBLE DE ATRAVEZAR POR TODOS LOS JUGADORES.

TABLEROS COMO PUENTES 3

                           MATRIX: JUGANDO CON CABALLOS, PEONES Y TORRES
ENTREVERO DE TROPILLAS: JUEGO DE TRASLADO DE PIEZAS, CONEXIÓN Y BLOQUEO, PARA CUATRO CHICOS.
EL OBJETIVO DEL JUEGO ES LLEVAR TODA LA TROPILLA DE SU COLOR A LA ESQUINA OPUESTA.
VARIANTE DEL "TROPILLAS" PARA DOS JUGADORES.
LOS CABALLOS MUEVEN EXACTAMENTE COMO EN EL JUEGO DE AJEDREZ, NO HAY CAPTURAS Y PUEDEN SALTAR SOBRE CABALLOS PROPIOS Y AJENOS.
 
 
EXPLORADORES: JUEGO DE CAPTURA Y ESTRATEGIA, PARA CUATRO CHICOS.
CADA JUGADOR CUENTA CON CUATRO PEONES. EL OBJETIVO ES ATRAVEZAR LA COLINA Y LLEGAR A CUALQUIER CASILLA DE LA ÚLTIMA FILA CON UN SOLO PEÓN.
LOS PEONES MANTIENEN SUS MOVIMIENTOS COMO SI ESTUVIERAN EN EL JUEGO DE AJEDREZ. INCLUSO PODRÁN USAR EL MODO "PEÓN AL PASO" EN UNA ETAPA AVANZADA DEL JUEGO.
 
BRANDUBH: AJEDREZ REAL CELTA.COMPLEJO EJERCICIO CON LAS TORRES.
TODAS LAS PIEZAS MUEVEN COMO TORRES DE AJEDREZ. GANAN LAS BLANCAS SI CONSIGUEN QUE EL REY LLEGUE A CUALQUIERA DE LAS CUATRO ESQUINAS. GANAN LAS NEGRAS SI BLOQUEAN AL REY.
 
 
 

TABLEROS COMO PUENTES 4

                                   100 OTHER GAMES TO PLAY ON A CHESSBOARD
LINES OF ACTIONS: JUEGO CREADO POR CLAUDE SOUCIE EN 1969.
JUEGO MODERNO DEL NUEVO MUNDO.
OBJETIVO: LA FINALIDAD QUE HA DE PERSEGUIR CADA JUGADOR ES LA DE INTENTAR AGRUPAR SUS PROPIAS FICHAS EN UN SOLO BLOQUE, UBICADAS EN CASILLAS ADYACENTES HORIZONTAL, VERTICAL O DIAGONALMENTE, SIN QUE QUEDE NINGUNA CASILLA LIBRE ENTRE LAS FICHAS QUE FORMAN EL CONJUNTO.
 
 
REALIZA EL PRIMER MOVIMIENTO EL JUGADOR QUE COMPITE CON FICHAS NEGRAS.
LOS MOVIMIENTOS CONSISTEN EN DESPLAZAR HORIZONTAL, VERTICAL O DIAGONALMENTE UNA FICHA DESDE SU POSICIÓN INICIAL HACIA OTRA CASILLA, CONTANDO TANTAS CASILLAS COMO FICHAS (DE UNO Y OTRO COLOR) HAYA EN LA MISMA LÍNEA SOBRE LA QUE SE PRETENDE REALIZAR EL MOVIMIENTO.

SI LA CASILLA DE DESTINO ESTUVIERA OCUPADA POR UNA FICHA DEL MISMO COLOR, EL MOVIMIENTO SERÁ IMPOSIBLE, PERO SI ESTUVIERA OCUPADA POR UNA FICHA DEL CONTRINCANTE, ÉSTA SERÁ CAPTURADA: SE ELIMINARÁ DEL TABLERO. EN UN MOVIMIENTO NO PODRÁ SALTARSE POR ENCIMA DE FICHAS DEL OPONENTE, PERO SÍ POR ENCIMA DE FICHAS PROPIAS.


EL LOBO Y LAS OVEJAS: ANTIGUO JUEGO DE CAZA DEL VIEJO MUNDO.
 OBJETIVOS: PARA EL LOBO, TRATAR DE LLEGAR A LA LÍNEA FINAL DEL TABLERO; PARA LAS OVEJAS, ENCERRAR AL LOBO, DE MODO QUE NO PUEDA MOVERSE.
LAS OVEJAS PUEDEN MOVERSE EN DIAGONAL, SÓLO HACIA ADELANTE, UN ESPACIO A LA VEZ. EL LOBO SE MUEVE EN DIAGONAL, UN ESPACIO A LA VEZ, HACIA ADELANTE O ATRÁS Y PUEDE CAPTURAR A LAS OVEJAS SALTÁNDOLAS, SI LA CASILLA CONTIGUA ESTÁ LIBRE. 
 


 
 


 

TABLEROS COMO PUENTES 5

                                           AJEDREZ Y JUEGOS UNIVERSALES

YAGUARETÉ: EL AJEDREZ GUARANÍ.
LAS REGLAS DEL YAGUARETÉ APÀRECEN EN LA ENTRADA ANTERIOR: "UNA PILA DE JUEGOS"
 
JUEGO ANTIGUO DEL NUEVO MUNDO.
MARCELO INTENTA GANAR CON EL YAGUARETÉ.
 
 
BARRICADAS: JUEGO DE AZAR, RECORRIDO Y ESTRATEGIA.
JUEGO NUEVO DEL VIEJO MUNDO.
 LAS REGLAS DEL BARRICADAS APARECEN EN LA ENTRADA ANTERIOR: "UNA PILA DE JUEGOS"
PRESENTE NAVIDEÑO: LOS PROFESORES RECIBIERON MODELOS PARA ARMAR DE LOS SIGUIENTES JUEGOS: PERDIDOS ENTRE DIAGONALES, TEEKO, LAS AMAZONAS, ENTREVERO DE TROPILLAS, EXPLORADORES, BRANDUBH, LINES OF ACTIONS, EL LOBO Y LOS CORDEROS, BARRICADAS Y YAGUARETÉ.
 

lunes, 9 de diciembre de 2013

UNA PILA DE JUEGOS PARA JUGAR DE ORILLA A ORILLA

                                                    LUDOSKOPIO EN MONTEVIDEO.
                        CHARLA EN "QUEHACER EDUCATIVO": UNA PUBLICACIÓN
                                  DE LA FEDERACIÓN URUGUAYA DE MAGISTERIO
                                  Y TRABAJADORES DE LA EDUCACIÓN PRIMARIA
EL JUEGO EN LA ESCUELA: ES UNA DE LAS HERRAMIENTAS MÁS IMPORTANTES DE LAS QUE DISPONEN LOS EDUCADORES PARA CONSEGUIR SUS OBJETIVOS, DE HECHO, POCOS RECURSOS DIDÁCTICOS PUEDEN IGUALAR LA EFICACIA EDUCATIVA DEL JUEGO; Y ES QUE, ADEMÁS, CUENTA CON UNA BAZA A SU FAVOR: LA PREDISPOSICIÓN FAVORABLE DE LOS NIÑOS A JUGAR.

LOS JUEGOS PUEDEN PLANTEARSE COMO UNA MERA DIVERSIÓN, SIN MÁS FINALIDAD QUE LA DE PASAR UN BUEN RATO. PERO, EN LAS MANOS DEL EDUCADOR, SE CONVIERTEN EN UNA HERRAMIENTA PARA EL TRABAJO DE CONCEPTOS, VALORES Y PROCEDIMENTOS.

EL EDUCADOR DEBE CONOCER LA NATURALEZA CALEIDOSCÓPICA DEL JUEGO, SUS MÚLTIPLES ASPECTOS. ESTO LE PERMITIRÁ ELEGIR LOS JUEGOS MÁS ADECUADOS PARA CONSEGUIR LOS DISTINTOS OBJETIVOS EDUCATIVOS.

EL JUEGO ES UNA TOTALIDAD MUY COMPLEJA QUE APUNTA A UNA INFINIDAD DE ASPECTOS.

JUEGOS PARA LOS MAESTROS: BARRICADAS, CONGO, HALMA, KONANE, LUDOSKOPIO, MOLINO, REBELDES, SAKA PUNTOS, SHISIMA Y YAGUARETÉ.
A LO LARGO DE LA HISTORIA, FILÓSOFOS, ANTROPÓLOGOS, PSICÓLOGOS Y EDUCADORES HAN DEFINIDO AL JUEGO. CADA UNO DE ELLOS HA DADO UNA VISIÓN DIFERENTE, AUNQUE CON MUCHOS PUNTOS EN COMÚN.

EL JUEGO PRODUCE PLACER. EL JUEGO CONTIENE Y DEBE CONTENER UN MARCO NORMATIVO. EL JUEGO ES UNA ACTIVIDAD ESPONTÁNEA, VOLUNTARIA Y ESCOGIDA LIBREMENTE. EL JUEGO ES UNA FINALIDAD EN SÍ MISMO. EL JUEGO ES ACCIÓN Y PARTICIPACIÓN ACTIVA. EL JUEGO ES AUTOEXPRESIÓN.
 

domingo, 8 de diciembre de 2013

UNA PILA DE JUEGOS PARA JUGAR DE ORILLA A ORILLA

LOS SERES HUMANOS SE HAN DIVERTIDO CON LOS JUEGOS DE MESA DESDE TIEMPOS REMOTOS. LOS ROMANOS INVENTARON LA PALABRA "LUDUS", QUE QUIERE DECIR JUGAR; POR ESO, TODO LO RELACIONADO CON EL JUEGO SE LO DENOMINA "LÚDICO". 




BARRICADAS
INNOVACIÓN DE MÁXIMO: CADA JUGADOR TIENE DOS PIEZAS EN LUGAR DE CINCO. EL RECORRIDO ES MÁS CORTO Y LAS BARRICADAS SON SÓLO SEIS. LOS CHICOS PUEDEN JUGAR POR EQUIPOS Y EL RESUSTADO TAMBIÉN PUEDE SER EMPATE. EL DADO TIENE EL "UNO" MÁGICO: SI SALE, SIEMPRE PERMITE OTRA TIRADA.
JUEGO DE CARRERAS EN EL QUE ES POSIBLE REALIZAR MUCHAS CAPTURAS Y PONER OBTÁCULOS A LAS PIEZAS RIVALES.
DAS MALEFIZ - BARRICADE
ES UN JUEGO INVENTADO POR EL ALEMÁN WERNER SCHOPPNER, EN 1959. ES UN SIMPLE JUEGO DE RECORRIDO. COMO EL LUDO, SE TRATA DE HACER AVANZAR LAS FICHAS DE ACUERDO CON LA TIRADA DE UN DADO Y LLEGAR PRIMERO AL FINAL DEL TABLERO. COMO EL LUDO, SI OCUPÁS LA CASILLA DE UNA PIEZA ADVERSARIA, LA ENVÍAS AL PRINCIPIO DEL TABLERO Y DEBERÁ VOLVER A EMPEZAR. PERO, LA DIFERENCIA EN ESTE JUEGO ES QUE TIENE BARRICADAS, LAS QUE PODRÁS TOMAR Y PONERLA EN LACASILLA QUE QUIERAS.
BARRICADAS, INNOVACIÓN DE MAXIMO, DIVERSIÓN ASEGURADA PARA CHIC@S
 



BREAKTHROUGH

SHUT THE BOX

CONGO: JUEGO MODERNO DE BLOQUEO CREADO EN FRANCIA, EN 1907. PARA CUATRO JUGADORES A PARTIR DE LOS 7 AÑOS.
CADA JUGADOR POSEE 12 FICHAS. POR TURNOS LOS JUGADORES PONEN SUS FICHAS, DE UNA EN UNA, EN CUAQUIER CASILLA LIBRE DEL TABLERO. UNA VEZ PUESTAS YA NO SE MUEVEN. NO HAY CAPTURAS.
 
LA ÚNICA CONDICIÓN AL PONER UNA FICHA, ES QUE NO TOQUE UNA FICHA DE LOS OTROS CONTRINCANTES. EL JUGADOR QUE NO PUEDE COLOCAR SU FICHA QUEDA ELIMINADO Y CEDE SUS PUNTOS.
 
EN EL CONGO, GANA EL JUGADOR QUE PONE LA ÚLTIMA FICHA. AL CABO DE LAS CUATRO RONDAS, ALGUNOS PUNTAJES PUEDEN QUEDAR EMPATADOS.

UNA PILA DE JUEGOS 2

DAMAS CHINAS
 
 
ENTRETENIDO JUEGO, DERIVADO DIRECTO DEL "HALMA"
 
 
 
 
EL ZORRO Y LOS GANSOS
 
 
GEISTER - FANTASMAS
"FANTASMAS": ES UN EUROGAMES, DEL PRESTIGIOSO DISEÑADOR DE JUEGOS ALEMÁN  ALEX RANDOLF
EL JUEGO TIENE TRES FINALES POSIBLES Y TE MANTENDRÁN ALERTA HASTA EL ÚLTIMO SEGUNDO.
 
 

HALMA: INNOVACIÓN DE MAXIMO, PARA JUGAR EN UN TABLERO DE 8 X 8, CON SEIS FICHAS PARA CADA JUGADOR.
OBJETIVO: LOS JUGADORES DEBEN CONSEGUIR OCUPAR LAS CASILLAS DE PARTIDA DEL JUGADOR QUE ESTÁ EN EL ÁNGULO OPUESTO. GANA EL PRIMERO QUE LO LOGRA.
 
POR TURNOS, SE JUEGA UNA FICHA DE DOS MANERAS: SE MUEVE O SALTA. EL MOVIMIENTO SE HACE EN CUALQUIER DIRECCIÓN A UN CASILLA ADYACENTE. EL SALTO TAMBIÉN SE HACE EN CUALQUIER DIRECCIÓN, SIEMPRE QUE EL ESPACIO SIGUIENTE EN LA MISMA DIRECCIÓN ESTÉ VACÍO, Y TAN LARGO COMO SE QUIERA. SE PUEDEN SALTAR PIEZAS PROPIAS O DE LOS DEMÁS JUGADORES. NO HAY OBLIGACIÓN DE SALTAR. QUEDA CLARO QUE NO HAY CAPTURAS.

EL HALMA TIENE EL PRIVILEGIO DE SER UNO DE LOS PRIMEROS JUEGOS CREADOS EN LOS ESTADOS UNIDOS. GEORGES HOWARD MONKS ES EL AUTOR DEL JUEGO QUE FUE COMERCIALIZADO POR RIMERA VEZ EN 1885.
 
LAS FICHAS SE MUEVEN EN LA OCHO DIRECCIONES, INCLUYENDO LAS DIAGONALES.
 
UN ELEMENTO ESTRATÉGICO FUNDAMENTAL: HACER ALIANZAS Y ROMPERLAS EN EL MOMENTO JUSTO. LO IMPORTANTE ES SALTAR Y NO PARAR.
 

 
 

Entradas populares