domingo, 1 de diciembre de 2013

UNA PILA DE JUEGOS 4

OTHELLO

SAKA PUNTOS (PUNTAJE MAYOR): INNOVACIÓN DEL JUEGO "APÁRTALO DE AQUÍ" QUE INVENTARA SID SACKSON, ESTA VEZ PARA UN TABLERO DE 6 X 6. EN AMBOS CASOS, JUEGAN 4 NIÑOS/AS.
SID SACKSON: EL MÁS PROLÍFICO INVENTOR DE JUEGOS DE LA HISTORIA.
 
 
 
EN UN TABLERO DE 6 X 6 PONEMOS 20 TAPITAS QUE VALEN 1 (UNO), 10 TAPITAS QUE VALEN 2 (DOS) Y 6 TAPITAS QUE VALEN 3 (TRES), EN FORMA TOTALMENTE ALEATORIA.

EN LA PRIMERA RONDA, CADA NIÑO/A SACA UNA FICHA DE VALOR UNO. A PARTIR DE AHORA SE OBTIENEN FICHAS SALTANDO SOBRE OTRAS Y COMBINANDO LOS SALTOS, EN FORMA HORIZONTAL, VERTICAL O DIAGONAL. CUANDO YA NO SE PUEDE CAPTURAR NINGUNA FICHA, EL JUEGO TERMINA. ENTONCES COMIENZA EL RECUENTO DE LOS VALORES DE CADA FICHA, GANA EL QUE OBTIENE EL MAYOR VALOR, TAMBIÉN HAY LUGAR PARA EL EMPATE.
 
 
  

QUARTO!

SHAP LUK KON TSU TSEUNG KWAN
TRADUCIDO SERÍA "LOS REBELDES": EN EL QUE UN SOLO GENERAL SE ENFRENTA A DIECISÉIS SOLDADOS REBELDES.
EL GENERAL GANARÁ EL APARENTEMENTE DESIGUAL COMBATE SI CAPTURA DIEZ REBELDES. EN CAMBIO, LOS REBELDES SE ALZARÁN CON LA VICTORIA SI INMOVILIZAN O CAPTURAN AL GENERAL O SI LE IMPIDEN SALIR DEL SANTUARIO.
 
TANTO EL GENERAL COMO LOS REBELDES SE MUEVEN EN UNA INTERSECCIÓN VACÍA ADYACENTE A LA FICHA QUE QUIEREN MOVER, SIGUIENDO LOS TRAZOS DEL TABLERO. SÓLO AL GENERAL LE ESTÁ PERMITIDO ENTRAR AL SANTUARIO.
EL GENERAL CAPTURA A LOS REBELDES DE DOS EN DOS, PONIÉNDOSE EN MEDIO DE LA MISMA LÍNEA. DICHA CAPTURA SE LLAMA "CAPTURA POR INTERVENCIÓN". LOS REBELDES, EN CAMBIO, CAPTURAN AL GENERAL SI OCUPAN LOS DOS PUNTOS ADYACENTES AL SUYO, EN LA MISMA LÍNEA, UNO EN CADA LADO.
SALA DE LOS JUEGOS ANTIGUOS, DONDE LAS ESTRELLAS SON LOS JUEGOS DE CAZA DE DIFERENTES PARTES DEL MUNDO.
 
 

No hay comentarios.:

Publicar un comentario

Entradas populares