domingo, 8 de diciembre de 2013

UNA PILA DE JUEGOS 3

MORRIS: UNO DE LOS JUEGOS DE TABLERO MÁS ANTIGUOS, QUE SIGUEN PRANTICÁNDOSE HOY EN DÍA.
MOLINO
JUEGO DEL MOLINO - NUEVE HOMBRES DE MORRIS - MERELS O MERRELES.
ES UNO DE LOS JUEGOS VIVOS MÁS ANTIGUOS QUE EXISTEN. SU ORIGEN ES BASTANTE INCIERTO. HAY INDICIOS DE JUEGOS SIMILARES YA EN EL SIGLO XIV A.C. EN EL ANTIGUO EGIPTO; ALGO MÁS TARDE EN GRECIA Y EN FENICIA.
EL JUEGO SE DIVIDE EN TRES FACES, SIENDO EL OBJETIVO A LO LARGO DE TODO EL JUEGO COLOCAR TRES FICHAS EN RAYA -LLAMADO MOLINO-. AL FORMAR UN MOLINO SE ELIMINA UNA DE LAS FICHAS DEL OPONENTE Y EL JUGADOR QUE CONSIGUE REDUCIR EL NÚMERO DE FICHAS DEL OPONENTE A 2, GANA EL JUEGO.
EL HECHO DE QUE EL JUEGO EMPIECE CON EL TABLERO VACÍO, PERMITE BUSCAR UNA BUENA COLOCACIÓN DE LAS FICHAS CON POCOS MOVIMIENTOS.
 
INTERACCIÓN: OPOSICIÓN. RECURSO PARA EJERCITAR: OPERACIONES LÓGICO- MATEMÁTICAS; ESTRATEGIA. VALORES: MOSTRAR AUTONOMÍA Y DECISIÓN EN LAS PROPIAS INICIATIVAS.
 


MU TORERE
 



PACHISI:
 ES EL JUEGO NACIONAL DE LA INDIA, DONDE NACIÓ
EN EL SIGLO IV A.C.

LUDOSKOPIO
JUEGO DE AZAR, RECORRIDO Y TOMA DE DECISIONES.
INNOVACIÓN DE MÁXIMO:
* PARTICIPAN 4 JUGADORES, A PARTIR DE LOS 6 AÑOS.
* OBJETIVO: GANA EL PRIMERO QUE LLEGA CON TODAS SUS FICHAS, DESDE SU CASA A LA COLUMNA DEL CENTRO DEL TABLERO.
* CADA FICHA SALE CON CUALQUIER NÚMERO; EL JUGADOR DECIDE CUÁNDO SACARLAS. 
* EL NÚMERO 6 DEL DADO ES MÁGICO: SIEMPRE PERMITE OTRA TIRADA.
* LA CASILLA VIOLETA ES UNA CASILLA SEGURA. UNA FICHA FUERA DE ESA ZONA  PUEDE SER CAPTURADA. EN ESE CASO VUELVE A EMPEZAR.
* LA CASILLA GRIS ES UNA CASILLA DE BLOQUEO.
* LA ACOMODACIÓN DE LAS FICHAS EN LA COLUMNA FINAL DEBE HACERSE CON EL NÚMERO EXACTO, NO HAY REBOTE. 

LINES OF ACTION

KONANE: PARA 2 JUGADORES, A PARTIR DE LOS 8 AÑOS, PARA CONSTRUIR CON ELEMENTOS MUY SIMPLES.
ESTE JUEGO, TAMBIÉN CONOCIDO COMO LAS "DAMAS HAWAIANAS", ERA POPULAR ENTRE LOS ANTIGUOS POLINESIOS, QUE A MENUDO LO JUGABAN EN TABLEROS TALLADOS EN ROCAS VOLCÁNICAS.
 

KONANE: INICIALMENTE DOS PIEDRAS, UNA DE CADA COLOR, SON REMOVIDAS DEL CENTRO O DE UNO DE LOS EXTREMOS.
CADA JUGADOR, EN SU TURNO, DEBE SALTAR UNA PIEDRA CONTRARIA ADYACENTE, EN CUALQUIER DIRECCIÓN, HORIZONTAL O VERTICALMENTE. LA FICHA SALTADA ES REMOVIDA DEL TABLERO. UN MÚLTIPLE SALTO EN EL MISMO TURNO SE PERMITE SI ES EN LÍNEA RECTA, SIN GIRO.
 
EL NÚMERO DE PIEDRAS EN EL TABLERO DECRECE HASTA QUE EVENTUALMENTE EL JUEGO FINALIZA. CUANDO UNO DE LOS DOS JUGADORES NO TIENE MOVIMIENTO LEGAL, PIERDE LA PARTIDA.
 
 

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