viernes, 27 de junio de 2014

EL INVENTOR DE JUEGOS

                                                               SEGUNDA PARTE:  ZYL



"--Zyl fue alguna vez una ciudad próspera. Aquí se fabricaban los mejores tableros de ajedrez y los rompecabezas más perfectos. De aquí salían las cajas azules del Cerebro Mágico, los naipes Zenia, que brillaban en la oscuridad, y algunos juegos quizás olvidados como La caza del Oso Verde y La torre de Babel. Pero de a poco todos nos fueron olvidando y no quedó nada. Mientras nuestra ciudad se apagaba, la Compañía de los Juegos Profundos crecía."  ( NICOLÁS DRAGÓ )





"--El propósito de la educación en Zyl es la invención de juegos --le recordó Nicolás, mientras ponía en la mochila una perinola, un cortaplumas, varios dados, un culbilete y mazos de naipes cuyo frente estaba en blanco, para que cada alumno dibujara las figuras de su elección. ...
El profesor retomó algo que había quedado pendiente de la clase anterior: la precisión de lenguaje con que debían ser redactadas las instrucciones.
--Nada de adjetivos innecesarios, ni metáforas, ni búsqueda de efectos. Nada de "cubos de la suerte" para referirse a los dados, ni de "mordió el polvo de la derrota", para señalar que un jugador ha perdido.
Ríos no pudo reprimir un bostezo. Darco lo advirtió:
--Muchos creen que esta materia es aburrida, pero les recuerdo que la redacción de instrucciones es fundamental para toda clase de juegos. Grandes inventores han fracasado porque sus reglas eran poco claras, o porque los juegos llegaban a situaciones no contempladas por el reglamento. A ver, el nuevo alumno: ¿qué es lo primero que debe decir un cuadernillo de instrucciones?
--Cómo empezar --dijo Dragó.
--No. El objetivo del juego. La meta está antes del comienzo. Todo se ordena con respecto a una meta. Eso es algo que Morodian ha aprendido muy bien, pero que nosotros aún no estamos en condiciones de entender."  ( EL COLEGIO DE ZYL )



"A medida que aprendía cosas nuevas en las clases, Iván se interesaba más y más en los juegos. Llevaba a todas partes una libreta de bolsillo donde anotaba sus ideas. En el colegio de ZYL explicaban que inventar un juego consistía en tres pasos.
El primero era la imagen: la búsqueda del polo norte, una caminata por la selva, un combate entre dragones. También podía ser una imagen abstracta: fichas rojas contra negras. Nada le gustaba más a Iván que ese comienzo.
El siguiente paso era un poco más difícil: diseñar los elementos del juego, los mecanismos para avanzar, imaginar los obstáculos que debería enfrentar cada jugador. En este paso surgían toda clase de problemas; y muchas ideas que habían parecido buenas se revelaban imposibles.
El último paso consistía en redactar las instrucciones. Era el momento favorito del profesor Darco, pero el más aburrido para Iván. Y sin embargo cada juego necesitaba de esos tres pasos, porque, como decía Darco, cuanto más difícil de inventar es un juego, más fácil será de jugar."  ( OTRO NUEVO ALUMNO )





"Diversos carteles indicadores daban equívocos indicios de la ubicación del laberinto. Eran parte del juego: uno señalaba una laguna; otro, hacia el campo sin límites. El laberinto hacía que los visitantes se extraviaran aun antes de entrar en él. Pero Iván tenía en su cabeza el mapa-rompecabezas y no se dejó engañar por las falsas señales. Pronto vio el cartel de madera que colgaba de dos cadenas oxidadas. El viento movía pesadamenbte el cartel y las cadenas chirriaban.
Le habían advertido que el laberinto era intrincado pero no había imaginado hasta qué punto."
( EL LABERINTO )




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