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lunes, 3 de noviembre de 2014

YA PUEDES JUGAR DAMAS CHINAS!!!!

                       TE INVITO A JUGAR DAMAS CHINAS EN LUDOSKOPIO

OBJETIVO: LOS JUGADORES DEBEN CONSEGUIR OCUPAR LAS CASILLAS DE PARTIDA DEL JUGADOR QUE ESTÁ EN EL ÁNGULO OPUESTO. GANA EL PRIMERO QUE LO LOGRA. TRATA DE MOVER TUS PIEZAS CON EL MENOR NÚMERO DE MOVIMIENTOS. 


http://www.minijuegostop.com.mx/full.php?id=1081

SELECCIONA LA FICHA CON EL MOUSE Y ARRÁSTRALA A LA CASILLA QUE QUIERES MOVER. SUERTE EN LA PARTIDA!!

 LAS DAMAS CHINAS ES UN JUEGO DE TABLERO CREADO EN LOS ESTADOS UNIDOS, QUE EMPEZÓ A COMERCIALIZARSE EN 1941.
EL JUEGO DEBE SU NOMBRE PROBABLEMENTE AL ÉXITO QUE TUVO EN CHINA --DONDE SE LO LLAMÓ "XIAOXING TIAOQI-- Y A LO EXÓTICA QUE RESULTABA ESA PARTE DEL MUNDO HACE SETENTA AÑOS. 


 POR LA CONFIGURACIÓN DEL TABLERO, LAS FICHAS SE MUEVEN EN SEIS DIRECCIONES. POR TURNOS, SE JUEGA UNA FICHA DE DOS MANERAS: SE MUEVE UNA CASILLA O SALTA.
EL MOVIMIENTO SE HACE EN CUALQUIER DIRECCIÓN A UNA CASILLA ADYACENTE. EL SALTO TAMBIÉN SE HACE EN CUALQUIER DIRECCIÓN, SIEMPRE QUE EL ESPACIO SIGUIENTE EN LA MISMA DIRECCIÓN ESTÉ VACÍO Y TAN LARGO COMO SE QUIERA. SE PUEDEN SALTAR PIEZAS PROPIAS O DE LOS DEMÁS JUGADORES. NO HAY OBLIGACIÓN DE SALTAR. QUEDA CLARO QUE NO HAY CAPTURAS.



sábado, 26 de julio de 2014

¡ANÍMATE CON LAS DAMAS!

                                            LAS DAMAS: UN JUEGO UNIVERSAL



                    EL ENTRETENIMIENTO PARA GRANDES Y CHICOS.


http://www.minijuegostop.com.mx/full.php?id=1751

OBJETIVO: Lleva tu personaje a una casilla de la última fila.

REGLAS:
- Existen multitud de modalidades a la hora de jugar al juego de Damas.
- Los peones avanzan y capturan en diagonal, sólo hacia adelante y sólo en avance de una casilla.
- Las fichas coronadas, tanto para desplazarse como para realizar capturas, avanzan una casilla hacia adelante como hacia atrás, siempre en diagonal.
- Recuerda que la captura es obligatoria y se realiza saltando sobre la ficha adversaria y cayendo en una casilla vacía; si existe la posibilidad puede seguir capturando.



HISTORIA:
Aún en nuestros días no existe una teoría oficialmente reconocida que establezca el lugar y fecha de origen del juego de Damas. En la actualidad, la versión más generalizada es que surgen en algún lugar entre Francia y España entre los años 1000-1500 d.C.
Sobre las circunstancias en que este juego surge existe un consenso más generalizado, y es que se origina de la fusión de tres juegos que ya existían en ese momento: el tablero del Ajedrez, las reglas del Alquerque y las fichas del Backgammon.
No es hasta el año 1508 cuando el juego de Damas adquiere su nombre actual, tal y como aparece registrado en el libro "Libre de deablerie" del autor Eloi de Amerval.
Las reglas de la Damas  han ido cambiando con el tiempo hasta llegar a las reglas de las Damas modernas que hoy conocemos. Por ejemplo, la regla de captura obligatoria de la pieza contraria no se oficializó hasta el año 1535, pues hasta ese entonces era opcional.


domingo, 1 de junio de 2014

TETRIS: PENSAR SIN PENSAR

                                             EL JUEGOS DE LOS TETRAMINÓS

 TETRIS ES UN VIDEOJUEGO DE PUZZLE, ORIGINALMENTE DISEÑADO Y PROGRAMADO POR ALEKSEI PAZHITNOV, EN LA UNIÓN SOVIÉTICA. FUE LANZADO EL 06/6/1984.

EL FUNDAMENTO DEL JUEGO SON LAS POLIFORMAS CONOCIDAS COMO POLIOMINÓS, MÁS CONCRETAMENTE, LAS COMBINACIONES DE TETRAMINÓS.

 EL JUGADOR NO PUEDE IMPEDIR LA CAIDA PERO PUEDE DECIDIR LA ROTACIÓN DE LA PIEZA Y EN QUÉ LUGAR DEBE CAER. CUANDO UNA LÍNEA HORIZONTAL SE COMPLETA, ESA LÍNEA DESAPARECE Y TODAS LAS PIEZAS QUE ESTÁN POR ENCIMA DESCIENDEN UNA POSICIÓN, LIBERANDO ESPACIO DE JUEGO Y POR TANTO, FACILITANDO LA TAREA DE SITUAR NUEVAS PIEZAS.

LA CAÍDA DE LAS PIEZAS SE ACELERA PROGRESIVAMENTE. EL JUEGO SE ACABA CUANDO LAS PIEZAS SE AMONTONAN HASTA LLEGAR A LA ZONA DONDE SE GENERAN.

PARA JUGAR: "TETRIS 3000" UN CLÁSICO QUE NO PASA DE MODA.

http://www.games68.com/games.php?id=16769


 DE ACUERDO CON RICHARD HAINER, LA PROLONGADA ACTIVIDAD TETRIS PUEDE LLEVAR A UNA MÁS EFICIENTE ACTIVIDAD CEREBRAL DURANTE EL JUEGO.

TAMBIÉN SE CREE QUE TETRIS PUEDE INCREMENTAR LA VELOCIDAD DE RAZONAMIENTO DE LA PERSONA, INCLUSO A TAL PUNTO DE PENSAR SIN PENSAR. ESTO ES, EN OTRAS PALABRAS, LA CAPACIDAD DE, SI SE PRESENTA UN PROBLEMA, VISUALIZAR Y DETERMINAR UNA SOLUCIÓN, SIN NECESIDAD DE PENSARLA. ESTO LO CONVIERTE EN UN JUEGO SUMAMENTE LÓGICO, QUE AYUDA A ELEVAR EL NIVEL DE LÓGICA Y VELOCIDAD MENTAL.

sábado, 24 de mayo de 2014

¿QUIÉN QUIERE SER MILLONARIO?

                                   WHO WANTS TO BE A MILLONAIRE?

                              Te gustan los juegos de preguntas y respuestas?
                               Si es así, aquí tienes uno para divertirte.

 ESTE ES UN JUEGO DE PREGUNTAS, DONDE TENDRÁS QUE ELEGIR ENTRE CUATRO OPCIONES. PARA LLEGAR AL FINAL DEBES CONTESTAR 15 PREGUNTAS SEGUIDAS SIN EQUIVOCARTE:

TOCA AQUÍ PARA EMPEZAR:
http://www.minijuegostop.com.mx/full.



¿QUIÉN QUIERE SER MILLONARIO? ES UN PROGRAMA DE CONCURSOS EN LA TELEVISIÓN DEL REINO UNIDO, BASADO EN EL FORMATO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS.



 FUE CREADO POR DAVID BRIGGS, MIKE WHITEHILL Y STEVEN KNIGHT PARA SONY PICTURES TV INTERNACIONAL.



"SLUMDOG MILLONAIRE" ES LA PELÍCULA BRITÁNICA DE 2008, QUE CUENTA LO QUE SUCEDE CON EL PROGRAMA DE TV EN LA INDIA, FUE ESCRITA POR SIMÓN BEAUFOY Y ESTUVO DIRIGIDA POR DANNY BOYLE.

EL PERSONAJE EN LA FICCIÓN SE LLAMA JAMAL MALIK Y SE DESARROLLA EN LA CIUDAD DE BOMBAY.



      
  EN 2008 GANÓ EL OSCAR A LA MEJOR PELÍCULA Y MEJOR DIRECCIÓN.

domingo, 18 de mayo de 2014

ANIMATE CON EL AJEDREZ: "EL REY DE LOS JUEGOS"

                     AHORA PUEDES JUGAR, CON AYUDA PARA PRINCIPIANTES.

                                       MAGNUS, EL ACTUAL CAMPEÓN MUNDIAL.


http://www.minijuegostop.com.mx/full.php?id=1074



                         NO SE PUEDE AGREGAR NADA, LA IMAGEN LO DICE TODO.



                                            JUDIT, LA AUTÉNTICA REINA DEL AJEDREZ.

sábado, 17 de mayo de 2014

TE INVITO A JUGAR MEXICAN TRAIN DOMINOES




                   UNA DIVERTIDA VARIANTE DEL DOMINO CON FICHAS DOBLE 12

SI NO CONSIGUES LAS 91 FICHAS DE LLAMATIVOS COLORES, PUEDES JUGAR
POR INTERNET, CONTRA LA COMPUTADORA, PINCHANDO EN ESTE SITIO:

http://www.minijuegostop.com.mx./full.php?id=1197


REGLAS DEL TREN DOMINÓ MEXICANO:

1) El objetivo de cada ronda es quedarse sin fichas. El objetivo final es acumular el menor puntaje posible.

2) Tienes que jugar 13 rondas: comienza con el 12 y termina con el 0.

3) Si bajas una ficha doble, tienes otra opción: puede ser el mismo número u otro número abierto.



4) Si no tienes una ficha con el número para comenzar o continuar el juego, debes sacar una del pozo: presionando "draw"; si consigues una adecuada la juegas, si no te sale , presiona "pass" y tu tren queda habilitado para cualquier jugador.

5) Tus fichas las pones en tu tren, pero también en el tren común ("the mexican train") si quieres o te sobran; o en cualquier tren habilitado de tus tres oponentes.

6) PREMIO EXTRA: sin importar el puntaje que tengas, si ganas la última ronda (la ronda del cero), ganas la partida. O sea que siempre tienes chance hasta el final.

NO DEJES DE INTENTARLO, ES UN BUEN DESAFÍO PARA CUALQUIER MOMENTO.

viernes, 4 de abril de 2008

LOS JUEGOS DE MESA EN LA ANTIGUEDAD (2)



EL JUEGO DE TUTANKAMON

Para acceder al más allá había que jugar una última partida.


Probablemente, el mejor testimonio de estos primitivos juegos de mesa sea el "senet", pasatiempo preferido de los antiguos egipcios. Lo practicaban tanto niños como adultos, ricos como pobres; y si estos últimos dibujaban sus tableros en la arena y utilizaban toda suerte de artilugios a modo de fichas, los más pudientes contaban con magníficos tableros de marfil y madera y con fichas talladas en madera, cerámica esmaltada u otros materiales nobles.

Pero su importancia iba más allá de la simple existencia terrenal: en el famoso "Libro de los muertos", el magnífico código ilustrado que relaciona todos los procedimientos rituales que debían seguirse para acceder al mundo del más allá, un pasaje recordaba precisamente que el difunto tenía que jugar una partida de "senet" con un adversario invisible, otro ejemplo del sentido sagrado que tenía el juego en aquella época.




Las reglas del "senet" no han sido transmitidas de forma directa, pero se han podido reconstruir gracias a la paciente labor de los arqueólogos, que han examinado todas sus representaciones, y de los etnógrafos que han partido de las reglas de los juegos todavía vigentes para confrontarlas después con los distintos hallazgos arqueólogicos. Los expertos han concluido en que se trataba de una carrera de velocidad entre dos jugadores. Cada uno de ellos disponía de cinco fichas, o siete según otras fuentes, en blanco y negro para diferenciarse.

El objetivo era completar un recorrido que constaba de 30 casillas repartidas en tres hileras paralelas de 10 casillas cada una, numeradas de forma secuencial y designadas por un nombre. Las fichas se movían de la casilla una a la 10, después de la 11 a la 20 y de la 21 a la 30.

Para iniciar el juego, las fichas se colocaban alternativamente sobre las 10 o 14 primeras casillas. Para moverse, los jugadores lanzaban cuatro fichas con una cara blanca y otra negra. Las combinaciones de las tiradas daban las siguientes puntuaciones: una blanca y tres negras valía un punto; dos blancas y dos negras, dos puntos; tres blancas y una negra, cuatro puntos; y cuatro negras, cuatro puntos. Según la puntuación obtenida se movían las fichas hacia atrás o adelante.

Cuando todas las fichas de un mismo color se encontraban en la última fila, podían terminar el recorrido alcanzando una a una la última casilla del tablero. El jugador que conseguía llevar en primer lugar todas sus fichas a la última casilla ganaba.

Naturalmente el juego se complicaba porque había que responder ciertas reglas: si una ficha caía en una casilla ocupada por otra, ésta tenía que abandonar la casilla y ponerse en la que acababa de dejar libre el invasor. Además, si las fichas de un mismo color ocupaban dos casillas seguidas, las del oponente no podían atacar, por lo que tenían que variar su recorrido. Si las fichas seguidas eran tres, formaban una fortaleza infranqueable. La casilla 27, marcada por el signo jeroglífico del agua (tres pequeñas líneas ondulantes), era una emboscada: si la ficha tenía la mala fortuna de caer en ella, tenía que volver al principio, a la casilla uno, o a la contigua si ésta estaba ocupada.





PARA JUGAR:

n3ri.com.ar/2010/05/senet-el-juego-que-juegan-en-lost/

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